Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
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Boredomresearch
Ornamental Bug Garden
Reino Unido


 


 

OBG001 forma parte de una nueva serie de sistemas murales digitales construidos por boredomresearch. Esta serie de piezas combina las técnicas de los vídeojuegos y las de modelización de vida artificial para explorar las relaciones entre las técnicas científicas de modelización y los jardines ornamentales. En un jardín, los elementos se distribuyen y ordenan con la intención de crear una composición natural combinando, a menudo, elementos esculturales formales para crear un lugar de tranquilidad y sosiego. En la modelización de vida artificial, lo que se persigue generalmente es comprender o predecir el funcionamiento de un sistema natural cuando se dan determinadas circunstancias. Nuestro propósito es combinar los dos planteamientos incorporando una población de formas de vida modelizadas en un espacio dispuesto formalmente con un criterio compositivo y estético.

Los elementos individuales de cada jardín han sido generados algorítmicamente utilizando un software creado por nosotros, antes de componerlos cuidadosamente en su forma final. Al construir los jardines nos convertimos en los diseñadores de ecosistemas cerrados. Además de tener en cuenta el color y la forma de los elementos utilizados dentro del jardín, debemos considerar su efecto sobre la ecología general del sistema. Por ejemplo, ciertas características de comportamiento o número de pobladores podrían hacer que los sistemas alcanzaran un estado de estancamiento entrópico. Las complejidades de la composición sonora global son resultado de emergencia dentro de los sistemas. Las colonias de objetos de OBG se mueven como lanzadas por un resorte en torno a un jardín en el que burbujas se elevan y estallan en torno a formas vegetales compuestas algorítmicamente. Las colisiones entre los distintos elementos activan distintos sonidos y componen una pieza sonora.

Pese a que OBG utiliza técnicas de modelización similares a las empleadas por los científicos, nuestro objetivo no es comprender algo ya existente, sino crear algo nuevo, dotado de misterio y belleza. OBG es una biosfera, un sistema cerrado como la Tierra, cuyo único contacto con el exterior es la energía. Por ello no hay interacción humana con el sistema. La pieza está construida utilizando tecnología informática para ejecutar las reglas que permiten al sistema comportarse de esa forma singular y cuya finalidad no es hacer que responda de ninguna manera a fuerzas externas.

En la pieza, nuestro mayor interés es lograr la sensación, la ilusión de vida, más que la creación de vida. Nos fascina la forma en que unas reglas simples pueden combinarse para crear sistemas con un comportamiento complejo. El sonido que produce el sistema lleva la firma de la emergencia. La población de objetos trata de colocarse uniformemente en el suelo, pero muchos de ellos son empujados hasta que son lanzados por la caída de un peso o llegan arriba, donde su única opción es saltar. De cualquiera de las dos maneras, acaban en el suelo descolocando a todos sus compañeros y obligando a que todo el proceso comience otra vez desde el principio.

Desde 2001 hemos producido diversos paisajes sonoros computacionales utilizando algoritmos de vida artificial, proyectados principalmente en galerías y festivales. Nos interesa desarrollar la relación entre la pieza y el espectador. La presentación de software en forma de un objeto consigue modificar sutil, aunque profundamente, la experiencia del espectador. Nos interesa esta relación y hemos desarrollado un sistema para la presentación de piezas que utiliza una lente para llevar el nivel visual a la superficie. En anteriores trabajos también se ha incorporado el ordenador al objeto, convirtiéndose así en parte de la pieza. De esta manera, la obra se construye en torno a la idea de sistemas cerrados, como esas biosferas que encontramos en las tiendas en las que vive una pequeña población de diminutos crustáceos, resultado de la investigación realizada por NASSA en el campo de los sistemas cerrados viables, y que se venden como regalo en todo el mundo. El área visible de OBG001 está sellada dentro de un pequeño frente de cristal que se convierte en un portal a través del cual el público puede mirar, dando lugar a una experiencia de intimidad para el espectador.

Información técnica del proyecto

Software:
OBG001 utiliza reglas sencillas y el principio de la vida artificial para controlar las acciones de sus elementos. Todos los componentes individuales de la pieza han sido generados mediante el software creado con la herramienta Macromedia Director, utilizado también para producir el trabajo final.
El diseño en los pesos ha sido desarrollado utilizando un sistema que combina reglas de autómata celular con los principios de una máquina de Turing bidimensional.
Para la forma de las plantas se utilizan principios similares a los de los sistemas L. En este caso hemos modificado no sólo las reglas sino también las propiedades que emplean, para conseguir la forma final que buscábamos.

Hardware:
OBG001 se ejecuta en un PC de 1,6 ghz con 256 mb de memoria RAM. Para el sonido se utilizan altavoces integrados en el marco con un subwoofer en el sistema. La señal VGA se visualiza a través de un monitor TFT de 15" que utiliza el efecto de escorzo de una lente plana para lograr la imagen visual deseada en la superficie.

Marco: ancho: 525 mm, altura 525 mm.


Boredomresearch

Desde hace cuatro años Vicky Isley y Paul Smith trabajan juntos bajo el nombre de boredomresearch, unidos por un interés común hacia la construcción de obras computacionales inspiradas en reglas sencillas que pueden encontrarse en sistemas naturales. Entre sus áreas de interés se pueden citar la estética de la emergencia, los sistemas ecológicos sintetizados, las comunidades interconectadas, el conocimiento perceptivo de abstracciones computacionales, la vida artificial y los sistemas de creencia. En la actualidad investigan procesos de modelización por ordenador para la creación de nuevos e interesantes fenómenos observables, así como el potencial creativo de algoritmos genéticos y nociones de propiedad del espacio digital.

http://www.boredomresearch.net/helloworld/index.html“

"El trabajo de investigación de Smith y Isley no es ni mucho menos aburrido. Lo que proponen es una estrategia lúdica ante el ordenador, una forma sensual de experimentar los potenciales que se van desarrollando con el tiempo. En su empeño, igualmente, por no aceptar imágenes prefabricadas de la computación, su trabajo ofrece una perspectiva crítica además de la posibilidad de replantear el espacio virtual fuera de las restricciones de la organización racional y la representación simple". Anna Kindvall y Lars Gustav Midboe, Electrohype.

boredomresearch ha producido varias aplicaciones sonoras interactivas, proyectos en la red y paisajes sonoros computacionales, que se han mostrado en eventos nacionales e internacionales como el NOW Festival, de Nottingham; el Electrohype Festival de Suecia; el Garage Festival de Alemania; el Data:base Media Event de Dublín, además de aparecer en exposiciones en la red como soundtoys.net, e-2 org y mobilegaze.com.

"El modo distintivo que emplea boredomresearch de abordar la interactividad es realmente fascinante; ya puedes olvidarte de señalar, hacer click y arrastrar y prepárate para lo inesperado, fruto de un trabajo verdaderamente original e interesante". Neil Jenkins - Devoid, Bristol.

BIO

"A Vicky y Paul les gusta fingirse aburridos. De ahí el nombre de su colaboración. Pero lo cierto es que son tan precisos y detallistas en su trabajo que pueden convertir en evento lo que no es. No he conocido a ningún otro programador con un concepto tan lúdico de su trabajo, ni con tanta fe, ni que lo sepan aprovechar de tantas e insólitas maneras, convirtiendo lo que podría ser simplemente el "siguiente proyecto" en un proyecto digno de recuerdo. Su entusiasta dedicación al usuario final, de igual magnitud a la que demuestran por la codificación, resulta verdaderamente excepcional". Fredrik Lloyd - Nectar Design, Brighton.

"Los proyectos de Vicky y Paul contienen un gran número de ideas innovadoras e interesantes que presentan con una estética que sobrepasa la fácil definición de arte. Personas de todo el mundo han entrado en "Possessed" probablemente sin apreciar que estaban entrando en una obra de arte. "Possessed" es un juego ingenioso y emocionante. Divierte y crea adicción. Y es mucho más sofisticado que los habituales vídeojuegos de disparos, golpes y búsquedas del tesoro que encontramos en las tiendas. Un elemento clave de su trabajo es que Vicky y Paul consiguen hacerlo todo sencillo logrando, al mismo tiempo, un alto grado de sofisticación. No se necesita mucho equipaje para poder disfrutar y comprender su trabajo. Todo resulta inmediato. "Possessed" es complejo e intrigante, a pesar de estar construido sobre un puñado de elementos muy simples". Bernhard Living - BNI, Eastbourne, Reino Unido.

"Boredomresearch" es una combinación singular de artistas para los que la nueva tecnología es inseparable de sus innovadoras obras de arte, a menudo impregnadas de un cierto humor oscuro. Esta alianza consigue crear piezas accesibles y divertidas que dirigen a una amplia variedad de públicos para hablar de los temas que les interesan, empujándonos a preguntarnos sobre los nuevos medios y el lugar que ocupan en nuestra vida. Smith y Isley representan a una nueva generación de artistas y ofrecen una mirada subyugante al futuro de la práctica artística visual". Suzanne Lee - Volcano, Poole Art Centre.

El trabajo de Vicky y Paul aprovecha las tecnologías de la red y las estructuras de los vídeojuegos para producir obras interactivas de gran simplicidad aunque con gran poder de atracción, a menudo efectivas tanto en el entorno de Internet como en el formato de instalación independiente". Phil Smith - Responsable de Artes Visuales, Southern Arts, Winchester.