Simon Schiessl Haptic Opposition Alemania / EEUU | | |  |  | | Haptic Opposition Haptic Opposition consiste principalmente en una pantalla de texto móvil activada simultáneamente por los seres humanos y por control mecánico. Incorpora diversos modos de interacción con la fuerza que sobre ella ejercen las personas, unas veces siguiendo los movimientos humanos y otras oponiéndose a ellos. El aspecto exterior de la instalación es el de una caja de madera poco honda, con una pantalla de sólo 12 pulgadas de ancho en su parte delantera que puede desplazarse a la izquierda y a la derecha. Esta caja se monta en una pared, aproximadamente a la altura de los ojos. La caja va colocada sobre un carril alargado que se mueve horizontalmente. En su parte delantera lleva una pantalla LED alfanumérica, con una fila de 40 caracteres. El carril va sobre un soporte fijo que sólo permite movimientos lineales. Un motor eléctrico mueve el carril de izquierda a derecha. La pantalla está conectada al carril a través de una célula de carga que recoge la fuerza aplicada cuando alguien lo toca. Una unidad de control mueve el motor para conseguir la posición, la velocidad o la fuerza fijada por el procesador central. Este elemento controla todo el comportamiento de la máquina. Cuando nadie toca la máquina durante cierto tiempo, comienza un flujo de frases extraídas de diversos fragmentos de textos filosóficos que tratan sobre la relación entre el hombre y la máquina. Un generador simple de texto aleatorio va uniendo trozos de texto a partir de una base de datos interna, siguiendo apenas unas reglas gramaticales básicas. En la pantalla se va escribiendo un flujo continuo de variaciones mientras se mueve a la izquierda y la derecha. [
] The first step is to describe the functional requirements of the system The machine recovers from diagrammatic knowledge of symbols It decomposes each operation on errors This corresponds to the results of blind manipulation The power accelerates each operation on the functional requirements of symbols [
] Cuando alguien toca esta pantalla móvil, la máquina nota el contacto y modifica su modo de interacción. Sigue intentando escribir sus mensajes empujando un poco más el carril a la izquierda y a la derecha, en un orden concreto. Pero la persona puede detener ese movimiento, acelerarlo hacia delante o hacia atrás. El contacto humano influye sobre dos variables fundamentales del código de control: nerviosismo y agresión. El nerviosismo de la máquina va creciendo gradualmente mientras la mano de la persona siga en la pantalla. Este nerviosismo provoca cada vez más errores de ortografía, omitiendo algunos caracteres o repitiendo otros. Al final van a apareciendo en la pantalla caracteres en un orden caótico y aleatorio. [
] This corresonds o thee resus of eeerrrs ttthe mmmmachhine Tefooore thhee gl faeees to clollless hhhhhhe sregfmgmmmmantic letve rlll cjfadflfcuflgatces d fddusfder [
] La otra variable es el sentimiento de agresión de la máquina, que crece cada vez que una persona bloquea los movimientos de la pantalla o incluso la empuja en dirección contraria. Cuanto más empuje la persona el carril, más resistencia pondrá éste. Pero con cada una de estas presiones se va revelando el secreto interior de la máquina: su propio código de programa va apareciendo en la pantalla línea tras línea. Cuanto más tiempo aguante la persona la fuerza de resistencia de la máquina, mayor cantidad del código fuente revela ésta, aunque las líneas van apareciendo cada vez más rápidas unas detrás de las otras hasta que el ojo humano ya no puede seguirlas y los caracteres se manchan de ruido óptico. ld temp,Y tst temp breq TX20 dec temp st Y+,temp brne TX10 mov temp,COMstatus cbr temp,0b00000010 mov COMstatus,temp rjmp TX20 TX10: PUSHY TX11: ldd tempB,Y+1 A medida que los valores de agresión aumentan, la máquina va empujando cada vez un poco más fuerte adelante y atrás. También su motor va emitiendo un zumbido cada vez más alto. La máquina se opone físicamente al ser humano. En la máxima expresión de su cólera, la máquina golpea el carril a izquierda y derecha con toda su fuerza para repeler a la persona. El carril recuerda el carro de una máquina de escribir y también de un menetekel escrito en letras luminosas rojas en la pared. La máquina tiene un diseño anticuado. La pantalla LED, típica de los 80, da un aspecto más eléctrico que las actuales pantallas LCD a todo color, optimizadas para mundos virtuales. Llegar, tocar y luchar con la pantalla. Este objeto digital, analógico, electromecánico e interactivo apunta a una realidad virtual actual cada vez más sofisticada. Combina elementos simples con un curioso objeto de aire retro. La línea de texto móvil es el punto central, donde se cruza la interacción hombre-máquina. Esta frontera de flujos de entrada y salida es también el lugar en que se desarrolla la lucha física entre la máquina y los movimientos de la persona. Haptic Opposition explora lo que sucede cuando la máquina reivindica su propio espacio físico. Descripción técnica Este proyecto utiliza hardware y software a medida. La pantalla está montada sobre un soporte lineal movido por un motor de corriente alterna con una cinta de transmisión. La potencia de este motor está controlada por un bucle PID. Un modelo de movimiento basado en ecuaciones diferenciales para un punto de masa en movimiento con un grado de libertad, acelerado por muelles incorporados, computa la posición de avance. Tiene en cuenta la posición de avance de la máquina, las fuerzas aplicadas por la persona, la inercia y la amortiguación. La siguiente capa superior del software establece de manera constante perfiles de fuerza a lo largo del eje de movimiento del carril lineal. Dependiendo de la forma de este perfil, la persona que toca la pantalla puede sentir que la máquina está sujetando con fuerza la pantalla o bien que la mantiene sin mucha resistencia en una posición determinada. Modificando el perfil de fuerza, la máquina actúa sobre la pantalla: moviendo la posición del mínimo local del perfil, la pantalla también se mueve; si se compensa rápidamente el perfil de fuerza se genera una fuerza de empuje contra la mano humana; si se producen oscilaciones pequeñas pero rápidas en el perfil, se aplican sonidos de zumbido al motor. El control general de la máquina toma la posición del carril, la fuerza aplicada y el tiempo transcurrido como parámetros variables y produce como resultado la visualización de texto y los perfiles de movimiento que se aplican al carril a través del bucle PID, como antes se ha indicado. Las dos variables principales que guían el sistema a través de diferentes formas de comportamiento son agresión y nerviosismo. Ambas están relacionadas con el tiempo, aumentando o disminuyendo según el tiempo durante el cual se toca la pantalla. Los polos de este mapa de comportamiento son estado no tocado, estado nervioso y estado agresivo. Algunas normas adicionales ayudan a borrar un poco las fronteras entre los tres: por ejemplo, se añaden diversos factores aleatorios para que la máquina resulte más impredecible. Todo el software funciona con microcontroladores y está programado en lenguaje C y ensamblaje. | |