Al concurso han concurrido más de 100 trabajos de artistas de distintos países que han sido evaluados por un jurado internacional compuesto por Sally Jane Norman (Francia/Nueva Zelanda), Jonah Brucker-Cohen (Estados Unidos), Mónica Bello Bugallo (España), Daniel Canogar (España), José-Carlos Mariátegui (Perú) y Nell Tenhaaf (Canadá).
Fundación Telefónica, entidad organizadora del certamen, ha concedido los siguientes premios:
Alexitimia es un término que describe la incapacidad de verbalizar las emociones, y es el nombre de este robot que, desde luego, no se parece a un robot. Alexitimia invita a la contemplación, puesto que desprende silenciosamente una doble impresión de rudeza en sus formas y de sensualidad en su apariencia. Invita pasivamente al espectador a recurrir al tacto, para satisfacer una curiosidad inevitable por el material del que está hecho. Su única respuesta es un fenómeno anatómico del cuerpo: el sudor. Existe en esta obra un sólido sentido de la lógica, que se deriva de dos fuentes: la investigación pormenorizada que ha realizado la artista con respecto a la historia y a la situación actual de la inteligencia artificial y de los robots, y sus respuestas cuidadosamente estudiadas en lo que se refiere a los problemas materiales que surgen por la aplicación de sus propias ideas a estas cuestiones. Estas ideas se centran en la eliminación de todo intercambio comunicativo entre el robot y su entorno, con la excepción de un lenguaje puramente corporal. El único sentido es el del tacto, y el único resultado es el agua que cae de un depósito que se halla oculto en la base de la obra. La obra permite a la artista y al espectador superar la lógica, ya sea científica o artística, y experimentar emocionalmente el problema que aquí se expone de reconciliar el ámbito “húmedo” de la naturaleza con el ámbito “seco” de la electrónica. Existe incluso un elemento de humor en esta paradoja del funcionamiento de Alexitimia, que añade un comentario aún más irónico a la primera impresión que nos produce esta obra como escultura minimalista.
Waves utiliza una construcción básica, compuesta por un largo trozo de cuerda elástica y dos motores para visualizar la presencia de las personas cerca de la instalación. La cuerda gira entre las dos cámaras motorizadas para producir una simulación de onda senoidal que aparenta tanto la digitalización de las ondas acústicas en tiempo real como los patrones de flujo y conectividad de los sistemas naturales. La obra de Jiménez es una clara manifestación de cómo el simple acto de hacer visible lo “invisible” puede producir importantes efectos tanto en nuestra comprensión del mundo que nos rodea como en la estrecha relación que tenemos con lo natural y con el entorno construido que ocupamos diariamente. Aunque el proyecto puede parecer una simple visualización de formas intangibles, conecta no obstante con nuestro lado visceral al crear un resultado sonoro único y unos estímulos visuales sorprendentes relacionados con la “persistencia de la visión” y nuestra conexión con las ondas sónicas y electromagnéticas que habitan los espacios que ocupamos.
Componentes electrónicos prefabricados realizados con materiales sintéticos se desmontan y luego se vuelven a combinar en formas nuevas y sorprendentes. Los objetos animados resultantes, llenos de sensores, son al mismo tiempo claramente familiares y confusos, debido a la recontextualización humorística con la que unos interactúan con otros, así como con los espectadores. Se produce una conexión inusual entre los materiales y los movimientos orgánicos y sintéticos: por ejemplo, mediante la vinculación funcional de un interruptor de luz automático con una imagen de vídeo del ojo del artista, la relación que se establece entre el parpadeo de los ojos de un ser humano y la bombilla de una luz intermitente resulta ser extrañamente lógica pero profundamente poética. Cuando la multiplicación de los movimientos de imágenes de ojos en la pantalla de vídeo se utiliza para controlar tubos de plástico inflables y luces de colores conectadas al monitor, la criatura resultante parece tener vida propia. Todos los “órganos” de las criaturas que habitan este espacio interactivo se mantienen transparentes, deliberadamente, mediante el uso de distintos tipos de plásticos. Paradójicamente, la posibilidad de poder ver sus funciones “corporales” hace que sean aún más misteriosas y biológicamente convincentes, como medusas luminosas. Ex-DD-06 es un homenaje a la cultura de mezclas, un mundo onírico en el que los electrodomésticos más comunes se desprenden de sus tediosas limitaciones funcionales para convertirse en parte de un entorno mágico.
La atribución de emociones a entes inorgánicos es un juego humano arcaico que ya se ha podido contemplar en la larga historia de las marionetas y de los títeres. La historia del amor no correspondido de Petroushka por la bailarina transmite esta antigua fantasía al ámbito de los autómatas interactivos de hoy en día. En la instalación de Asa Unander-Scharin, el público literalmente da cuerda a la bailarina con una manivela, y su figura vertical dando piruetas lanza señales magnéticas que impulsan los movimientos de Petroushka, coreografiados mediante ordenador, sus lágrimas y la mezcla electroacústica de la música de piano de Stravinsky. El programa de proceso coreográfico Motographicon, que la artista ha co-desarrollado, se utiliza sutilmente para maximizar las cualidades afectivas de los gestos de Petroushka: dirige sus manos hacia la bailarina, se levanta con ilusión, suspira y cae, al límite de sus fuerzas. La marioneta ha sido construida para que destaquen posturas que comuniquen emociones, mediante ligeros ajustes de los movimientos de la columna, la cabeza y los brazos. Aunque las marionetas descritas en el famoso texto de Heinrich Von Kleist “no se ven afectadas por la inercia del drama”, esta figura sí que se ve dolorosamente afectada por la bailarina mecánica, que continúa con sus piruetas sin darse cuenta de nada. El drama se manifiesta en la atracción fatal que la indiferente bailarina ejerce sobre Petroushka, cuyas lágrimas marcan el tiempo como un metrónomo.
La comunicación en esta obra se realiza mediante agentes de inteligencia artificial que habitan un
espacio tridimensional que comparten con participantes humanos a ambos lados de una conexión remota.
Es un sistema fácil de usar, puesto que uno de los ordenadores está configurado como servidor y el otro
como cliente, y ambos se conectan mediante una red IP. En realidad, el papel de los agentes virtuales va
más allá de la ayuda o la mediación, puesto que se ocupan en gran medida de la comunicación. Los humanos
hablan, pero es únicamente cuando se mueven frente a sus cámaras web que sus mensajes son memorizados por
un enjambre de criaturas de dibujos animados, que se trasladan entonces en su espacio virtual en dirección
al participante que se encuentra al otro lado de la conexión, y transmiten el mensaje. La intervención de
los agentes es muy inmediata y tangible, puesto que levantan sus pequeñas orejas cuando detectan sonido,
hablan con sus voces chirriantes, ondean como los famosos “Boids” de Craig Reynolds, y aportan sus propios
comentarios tanto en el inicio como al final de los mensajes (“por favor, escuche”, “eso es todo”). También
expresan su hastío si no detectan ningún sonido. El sentido de dimensión que se crea es el aspecto más
novedoso de esta obra. Las imágenes de los participantes son visibles en la parte posterior del espacio,
pero estas capturas de vídeo se ven eclipsadas por el espacio ocupado por estos pequeños y ajetreados
agentes, quienes al contrario que sus homólogos humanos, no son nada tímidos.
Los límites del cuerpo humano se amplían y se distorsionan metafóricamente en esta obra, mediante unos
gráficos viscerales que se proyectan en dos de las paredes del espacio de la instalación. Los gráficos no
describen el cuerpo; están más bien compuestos de múltiples polígonos que forman una figura geométrica
que parece estirarse para hacer contacto con cualquier cuerpo que se halle presente. Un intérprete ocupa
su lugar en el centro de una plataforma situada en el suelo, y otros pueden subirse a la plataforma para
interactuar con el intérprete. Si alguno de estos participantes toca al intérprete, los gráficos reaccionan
visiblemente, dando la impresión de que se ha producido un contacto eléctrico entre los cuerpos, anulando
los egos individualizados en favor de una identidad fusionada. La totalidad de la plataforma es el interfaz.
Es sensible tanto a la posición de los pies como a los campos biomagnéticos que rodean a los cuerpos que
se encuentran en ella, o que se mueven sobre ella. Los sensores electromagnéticos de radiofrecuencia que
se encuentran bajo la plataforma siguen el movimiento que se produce alrededor del intérprete, utilizando
señales eléctricas de baja frecuencia y bajo voltaje que reaccionan a la carga eléctrica de los cuerpos.
Los espectadores funcionan como receptores y el intérprete como antena para la transmisión de datos de
proximidad y tacto. Los datos capturados generan un entorno acústico y se traducen a las pantallas,
mediante gráficos que reaccionan al flujo de personas.
En los cultivos tradicionales del arroz del sudeste asiático, el helecho Azolla tiene un cultivo
bacteriológico de Anabaena que restaura el nitrógeno, razóbn por la que se incorpora como nutriente al
terreno de los arrozales. El proyecto de “química transcultural” Autoinducer_Ph-1 transplanta esta relación
simbiótica para crear una instalación viviente en el que las plantas y los microorganismos se conectan a un
programa de inteligencia artificial que impulsa a diversos agentes en el entorno físico. Los estímulos
digitalizados producidos por los cultivos de Anabaena son detectados por el sistema de inteligencia
artificial Generalised Cellular Signalling (GCS) de Rowe, el cual crea un entorno virtual en el que
aparecen las células de bacterias interactuando unas con otras. Interactuan también con agentes químicos,
y producen moléculas de señalización en función de la situación en la que se encuentra la Anabaena. Al
detectar las bacterias, el GCS activa unos brazos robóticos que sacan a la Azolla de su estanque para
transportarla a través de unas rampas al arrozal, donde unas palas trituran los helechos para conseguir
un fertilizante rico en nitrógeno. El sonido que se consigue gracias a los micrófonos posicionados en
toda la instalación se procesa para crear un entorno sonoro. Este sonido también se dirige específicamente
a los contenedores de los cultivos de Anabaena y Azolla por medio de unos altavoces estratégicamente
colocados. La instalación cuenta con grandes proyecciones de vídeo en las que se muestra la evolución del
entorno gráfico GCS en tres dimensiones, y un vídeo de gran aumento de la Anabaena obtenido gracias a un
microscopio. La instalación vincula los procesos biológicos, electro-robóticos e informáticos en una
interacción literalmente fértil, en la que la “sopa primordial” de los cultivos de Anabaena y Azolla, y la
fragilidad de los primeros tallos de arroz, contrastan con las moléculas artificiales del GCS generadas por
ordenador.
“Tango Virus” es una instalación interactiva en la que parejas del público danzan un tema de tango; los
datos de movimiento obtenidos por una cámara de seguimiento se transforma en un virus que progresivamente
van deformando la composición musical, una conocida pieza de Astor Piazzola. En las pantallas de proyección
alrededor de la pista de baile, observamos un patrón visual generado por los movimientos de la danza, y la
forma en la que este patrón, transformado en un virus, infecta la música. Gradualmente, la composición va
degenerando y se hace cada vez más irreconocible. Aunque el elemento musical cuenta con un sistema
inmunológico, la danza puede aniquilar el tema por completo. Debido a que el tango es una forma de danza
caracterizada por normas claras que regulan la dirección de los movimientos, de las trayectorias y la
ocupación del espacio, esta batalla viral es fascinante desde un punto de vista estético. Tango Virus reta
la noción de que los buenos bailarines de tango son aquellos que hacen que la música sea visible, puesto
que en este caso es la visibilidad de los movimientos de los bailarines la que en realidad acaba
destruyendo la música. Tango Virus va más allá de los vínculos a menudo anecdóticos entre la danza y la
tecnología, aprovechando conceptos de vida artificial para enriquecer nuestra visión de esta forma
coreográfica compleja y altamente estilizada. También subraya las complejas relaciones que existen entre
sistemas humanos y sistemas vivos creados por un ordenador.
Nuestra histórica fascinación por las criaturas y dispositivos cibernéticos y robóticos está empezando a
manifestarse de forma imprevista. El robot móvil del artista canadiense Garnet Hertz lleva estas formas
híbridas hasta su extremo. El proyecto examina la tensión entre los sistemas mecanizados y los seres naturales
que los controlan y los hacen funcionar. La obra de Hertz coloca una cucaracha de Madagascar encima de un
trackball modificado, de manera que cuando el bicho se mueve, controla la velocidad y la dirección del robot
de tres ruedas en el que se haya encaramado. Varios paneles de LEDs sirven como estímulos sensoriales para
advertir al insecto de la presencia de obstáculos. Si se desarrolla más, el proyecto podría servir para
estudiar interfaces entre animales y máquinas, lo cual podría suponer una mejora en servicios de búsqueda y
rescate. El híbrido “insecto y máquina” de Hertz nos obliga a examinar futuros sistemas que tienen el
potencial de aumentar y fortalecer nuestra relación con otras criaturas vivientes, y nuestra dependencia a
esas criaturas vivientes para nuestra propia supervivencia.
“Surveillance Video Entertainment Network” (SVEN) es un sistema de visión informática que detecta a
“estrellas del rock” entre transeúntes de espacios urbanos densamente poblados. Aunque esta interpretación
puede parecer subjetiva para la mayoría de nosotros, el sistema examina la probabilidad de que cada una de
las personas sea una estrella del rock, analizando unos pocos componentes clave de su apariencia, como por
ejemplo cuántas prendas de color negro están vistiendo, la palidez de su tez, el color negro de su cabello,
así como otros factores clave. Una vez detectado el objetivo, el proyecto procede a crear dinámicamente un
clip musical a partir de las imágenes de vídeo, y a presentarlo en un monitor para su visualización pública.
Al cambiar el objetivo de los circuitos cerrados de televisión y su búsqueda de potenciales “terroristas”,
“criminales”, o “indeseables”, SVEN juega con nuestras expectativas sociales con respecto a los sistemas de
vigilancia, la urbana y la vida moderna. El proyecto nos recuerda que los sistemas de vigilancia pueden
potencialmente crear conexiones sorprendentes e inesperadas entre las personas que ocupan los espacios
ciudadanos densamente poblados.
El caos de las grandes ciudades puede evidenciar complejos procesos urbanos como son el reciclaje de desperdicios tecnológicos y antagonistas formas de existencia. “Parásitos urbanos” propone la creación de unos insectos robóticos fabricados a partir de desechos tecnológicos e industriales. Como todo parásito dependerán de una fuente de energía, en este caso, los postes de alumbrado público de la híper poblada ciudad de México D.F. Estos bichos contarán con patas motorizadas que les permitirá desplazarse y alejarse de los transeúntes que se aproximen. Un pequeño emisor de radio podrá ser sintonizado por los automóviles que se encuentren cercanos; la emisión contendrá sonidos y ruidos urbanos captados por estos parásitos durante su aventura urbana. También reaccionarán a las bocinas de los automóviles ejercitando sonidos de igual magnitud. Podemos definir a estos parásitos como entes rebeldes al contexto urbano, pero que a su vez dependen de esta condición para sobrevivir.
subir>>Columna Ingrávida propone construir un par de columnas vertebrales formadas por dos comunidades de robots autónomos con capacidad de auto-organización, adaptabilidad y aprendizaje del entorno. Los artistas pretenden explorar el concepto de evolución aplicado a mecanismos bioinspirados. Los “huesos-robots” se alinearán para formar las columnas que avanzarán en el espacio guiados por la presencia y el movimiento del usuario.
subir>>Un árbol robótico, con tronco y ramas que pueden constantemente cambiar de tamaño y longitud, variará su forma constantemente para proyectar una sombra de la misma longitud, sin importar la hora del día. De noche, o en días nublados, se encenderá un foco de luz para proyectar la misma sombra. Al contrario de un árbol vivo, cuya sombra varía constantemente dependiendo de la posición del sol, este árbol robótico muerto cambiará constantemente de forma para proyectar siempre la misma sombra.
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