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Investigación Semiótica sobre Comportamiento Cibernético ilustra la influencia de la percepción en los patrones de conducta mediante el estudio de la complejidad de la interpretación cuando un individuo observa el mismo entorno físico que otro. La interacción entre ALAN y CLARA es una forma de simular la complejidad social de la capacidad de juicio. Alan sólo comprende la forma en que el movimiento va cambiando con el tiempo y Clara sólo es capaz de comprender la evolución de un objeto en el espacio. Ninguno de ellos puede comprender la capacidad del otro. Sólo tienen una cosa en común. Los dos miran lo mismo: al espectador que se encuentra en la sala. A pesar de que ven de manera diferente, hablan sobre la misma cosa, lo que crea una dicotomía: las máquinas pueden estar de acuerdo sobre lo que ven o no estar de acuerdo. Su decisión viene determinada por su estado de ánimo y, a su vez, su estado de ánimo es una respuesta inmediata a lo que observan en cuanto guarda relación con el estado de ánimo de la otra máquina y depende del grado de seguridad que sienta en ese momento. Sus estados de ánimo son de certeza, incertidumbre, desconfianza y temor, y el grado de seguridad que sienten en cada momento queda reflejado en el estado de ánimo que muestran como respuesta inmediata. ALAN y CLARA pueden sentirse seguros, inquisitivos o irracionales. En esencia, su sentimiento influye en su estado de ánimo, aunque a medida que avanza la conversación, es el estado de ánimo el que influye en nivel de seguridad, creando un bucle de respuesta. Esta metodología de programación es la raíz de su inteligencia artificial. El espectador que interactúa como la pieza no puede estar nunca seguro de cómo van a responder las máquinas, a causa de la influencia de una máquina sobre la otra y del grado de seguridad que sienten. Básicamente, Alan y Clara son máquinas con capacidad de decisión. Utilizan tecnología fuzzy logic, una metodología de programación que categoriza los datos para que puedan ser manejados de una forma más sencilla. Las personas categorizan constantemente las observaciones que realizan. Alan y Clara miran su entorno, ven una figura concreta y la simplifican hasta donde es más fácil someterla a juicio para, después, compartir con la otra máquina la opinión formada. Para la categorización de datos, pueden tener en cuenta impresiones de lo que el espectador ha hecho en el pasado. Dentro de un tipo de pensamiento menos específico, las dos máquinas pueden también prestar atención a conceptos de observación más generales, como el estudio del comportamiento del espectador que está ante ellas. Clara clasifica el espacio que tiene delante en regiones, concentrándose en la conducta del espectador dentro de esas regiones. Puede entonces retener lo que observó la última vez y hacer un seguimiento de la forma en que se mueve el espectador. Alan puede también fijarse en las consecuencias de su observación. Más que el tiempo exacto, le interesa de qué modo sobrevive el movimiento que ve, y observa cómo se comporta. Si Alan y Clara ven que el espectador no sigue el comportamiento que, según han previsto, debería seguir, sus estados de ánimo sufrirán una modificación y, acto seguido, comenzará a variar su sentimiento hacia lo que están viendo. Cuando la pieza se activa, el estado de ánimo de Alan y Clara es de seguridad. Si Alan siente que siempre es exacto, conserva ese sentimiento de seguridad y no le preocupa lo que piense Clara, porque no tiene motivo para ello. Pero si se equivoca sobre su lectura y el movimiento del espectador ya no sigue la pauta de comportamiento que había preconcebido, empieza a perder esa seguridad y se hace inquisitivo. Alan comienza a hacer preguntas a Clara y su opinión le resulta cada vez más importante. Si Alan experimentara algo fuera de lógica, si el espectador se moviera físicamente de una forma que considera imposible, podría llegar a perder toda su seguridad inicial en sí mismo y mostrar un comportamiento irracional. Alan puede empezar a dudar con ansiedad sobre el funcionamiento correcto o incorrecto de su sensor, o puede incluso plantearse que el espectador es una amenaza para su seguridad. Clara también se ve afectada por estos sentimientos. Estos sentimientos son constantemente revisados a medida que el espectador interactúa con ellos. Alan y Clara no sólo tienen que enfrentarse al espectador, sino también a sus respectivos estados de ánimo. Después de tener en cuenta estos tres elementos, responden emitiendo su propio juicio y deciden si es momento de percibir la situación de un modo diferente. El espectador puede leer estas respuestas en el visor de Alan y Clara. Pueden ver lo que Alan y Clara están sintiendo por el color del texto y pueden escuchar el estado de ánimo que tienen en cada momento. De esta manera, el espectador sabe cómo están respondiendo Alan y Clara a su presencia y les permite darse cuenta de que son el tema de la conversación de las máquinas, lo que anima al espectador a moverse a su alrededor y a tratar de influir en el sentido de su conversación. Durante la ejecución de la instalación, se hace pronto obvio al espectador que Alan y Clara creen que están hablando sobre las mismas observaciones, cuando en realidad no son conscientes del hecho de que no ven las cosas de la misma manera. Después de varias interacciones de estas máquinas con los espectadores podemos comenzar a ver lo que influye en la dirección de una conversación y podemos ver de qué manera la comunicación amplía nuestro conocimiento, influye con nuevas ideas y, a la inversa, nos impide ver la realidad de una situación. Información Técnica: ![]() Todas las máquinas utilizan un PIC16F877 como procesador central, programado en ensamblador. Las cuatro máquinas están enlazadas por medio de una red inalámbrica. El operador de comunicaciones es BRAD; él decide quién habla y cuándo y es responsable de transferir la información a los demás. Es BRAD el que envía la lectura del sensor de ALAN a DAPHNE y CLARA antes de tomar la lectura del sensor de CLARA para enviarla a ALAN y DAPHNE. BRAD es el responsable también de traducir las declaraciones de ALAN y CLARA a sonido. Las manifestaciones de ALAN y CLARA se expresan en forma de números binarios de 12 bit. Cada número que envían a BRAD corresponde exclusivamente a una respuesta muy específica ante lo que han observado. Al pasar este número a un patrón vocal, BRAD puede compartir con el espectador el estado de ánimo de ALAN y CLARA reflejado en su tono de voz. Este mismo número binario de 12 bit se envía a DAPHNE y es utilizado como puntero que envía a un PC las coordenadas para establecer la fila y la columna de texto que representa el número. El PC tiene una base de datos con todos los mensajes de texto tanto para ALAN como para CLARA. DAPHNE le dice al PC quién está hablando, el grado de seguridad que siente y qué manifestación se está solicitando. El PC utiliza estos datos para extraer una respuesta de texto de la base de datos y enviarla a la placa de pixel correspondiente, con un color que represente el nivel de seguridad del hablante. ALAN y CLARA utilizan una matriz de decisiones para obtener la respuesta y el estado de ánimo que BRAD ha de transferir a DAPHNE y al otro robot. En el caso de ALAN, su matriz de decisión señala 1 de 2.304 entradas de tabla para dar su respuesta y estado de ánimo. ALAN tiene 428 manifestaciones binarias de 12 bit. Las respuestas resultantes de las entradas de la tabla son menores debido a que la mayoría de las combinaciones de decisiones tienen una probabilidad muy baja y algunas decisiones son muy similares a otras, por lo que no se requiere una modificación por escrito para la señal de DAPHNE. En cuanto a CLARA, su matriz de decisiones apunta a 3.072 entradas de tabla para concluir con 673 posibles respuestas binarias de 12 bit. La matriz de decisión de ALAN utiliza primero fuzzy logic para simplificar los datos de las observaciones y compararlos con lo que CLARA ha visto y sentido y que guarde relación con su propio sentimiento de seguridad. El resultado de estas tres comparaciones genera su estado de ánimo y su respuesta. La matriz de decisión de CLARA es idéntica. La única diferencia en su programa es que su lógica se basa en la variación y la exactitud de la medición espacial. En el caso de ALAN, su programa fuzzy logic toma primero el valor real del sensor y decide si la lectura entra dentro de alguna de estas cuatro categorías: movimiento, no movimiento, interrupción del movimiento o reanudación del movimiento después de una breve pausa. Una vez tomada la decisión, ALAN mira el valor y lo categoriza dentro de un rango, por ejemplo tiempo corto o tiempo largo. ALAN realiza entonces una segunda categorización. Decide con qué exactitud el rango encaja en la categoría de tiempo corto dependiendo de si el valor está más próximo a un tiempo medio o más próximo al momento de inicio. Estos dos rangos de observación crean una respuesta simplificada más exacta. Por su parte, las lecturas del sensor de CLARA son más complejas y envían mediciones reales y no sólo una respuesta on/off como en el caso de ALAN. CLARA tiene que hacer frente a la falta de exactitud de sus mediciones del espacio. Esta falta de exactitud se debe a las propiedades de sónar del sensor. El sensor busca los ecos de retorno de los objetos, que pueden ser tanto las paredes y techos de la sala como las personas que están en ella. Para analizar esta realidad, CLARA toma tres imágenes sónicas de la sala. Cada imagen muestra en forma de gráfico las distancias de ocho ecos de retorno al sensor. CLARA compara entonces las tres imágenes para ver qué ecos dan unos valores más uniformes. Las distancias más uniformes son las que señalan que un ser humano o un objeto está delante de la máquina. CLARA toma las distancias de los dos mejores resultados y las simplifica en un rango. Si las dos lecturas están muy próximas entre sí, supone que es un solo objeto o persona. Si las mediciones están separadas, piensa que son dos objetos. Una vez que tiene dos rangos, compara el más próximo con el cambio que ha experimentado desde la vez anterior. CLARA utiliza el rango, su evolución y su exactitud para dar su respuesta. La inteligencia de ALAN y CLARA se basa en su comportamiento emergente, el cual es el resultado de tres sencillos bucles de feedback que, al trabajar juntos, crean un sistema más complejo. El primer bucle de respuesta es creado por la influencia mutua de ALAN y CLARA. Cuando ALAN responde al estado de ánimo y la observación de CLARA, decide cuál va a ser el estado de ánimo con el que va a responder a su vez y lo envía a CLARA a través de BRAD. En consecuencia, la respuesta primera de ALAN a CLARA influye en el estado de ánimo de ésta, que a su vez es comunicado a ALAN para influir en el estado de ánimo de ALAN. De esta manera se crea un bucle de respuesta por la influencia directa que reciben el uno del otro, al tiempo que se influyen recíprocamente de una manera indirecta ya que inician el cambio del estado de ánimo del otro. Para hacerlo más complejo, existe otro elemento de interrelación: la autoperpetuación. El estado de ánimo que resulta de la respuesta de CLARA a la observación de ALAN se ve afectado por su propio sentimiento de seguridad. El grado de seguridad que siente con respecto a sus datos viene determinado por su estado de ánimo. Así pues, el nivel de seguridad ayuda a crear un estado de ánimo pero, a su vez, es modificado por el estado de ánimo creado. El último de los bucles de feedback es el formado por los propios espectadores. El espectador lee las respuestas de ALAN y CLARA a medida que son transferidas desde BRAD y DAPHNE. Los mensajes de texto animan al espectador a interactuar con las dos máquinas. Se ofrece al espectador la oportunidad de elegir entre jugar o no jugar con la pieza. Sus acciones influyen en la conversación de ALAN y CLARA, mientras que las respuestas animan al espectador a seguir su interacción con la pieza. Dado que hay tres los bucles de feedback que influyen en las respuestas de ALAN y CLARA, resulta difícil prever cuáles van a ser las respuestas o tratar de obtener una respuesta determinada. Esencialmente, el espectador no tiene realmente ningún control sobre la respuesta de la pieza, debido a las influencias de la otra máquina y a las de él mismo. Esta superposición de bucles permite a la pieza perpetuarse a sí misma. |
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