Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
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Carmen Gerstl
Jeroen Keijser

Déjà Vu of fresh water, a nightmare environment
México / Canadá


 


 

Deja Vu de agua, un entorno de pesadilla.

Esta pieza está inspirada en el comportamiento inconsciente que exhibimos hacia nuestro medio, como depredadores de la naturaleza.

La pérdida de agua potable es un problema cada vez mayor en todo el planeta. En la actualidad, el suministro de agua en todo el mundo es limitado, lo que plantea inevitablemente una crisis a nivel mundial. Como artista, deseo sensibilizar sobre este problema por medio de un entorno electrónico interactivo. Entre las figuras mitológicas relacionadas con el agua encontramos la figura bella y misteriosa de la sirena. Según algunas leyendas, las sirenas eran seres reales que utilizaban la belleza de su canto para llevar a la muerte a los marinos. Sólo un canto de mayor belleza que el suyo podría convertirlas en piedra y hacerlas desaparecer en el fondo del mar. Influida por el estilo Art Deco, que utiliza máquinas y formas relacionadas con automóviles, como las de ruedas estilizadas, he diseñado un pez (Biyo) y una sirena (Abba) que forman parte de una serie de criaturas que viven en la misma época y cuyos nombres quieren decir agua en diferentes lenguas de todo el mundo. Abba y Biyo viven dentro de la Isla de la Sirena de Julio Torri. La Isla de la Sirena es una visualización de la naturaleza después del quinto sol de la cosmogonía azteca. Ollin finaliza nuestra era con terremotos en todo el mundo, y una nueva clase de seres nace al mundo.

El tono de esta pieza es claramente sarcástico. En un medio apocalíptico, las criaturas beben petróleo en lugar de agua; el cielo exhibe vivos colores debido a la contaminación y la vida es totalmente diferente. Los únicos rastros de vida vegetal son los troncos secos que subsisten como rocas. En un tributo a Alicia en el País de las Maravillas, el usuario entra en el mundo utilizando el sombrero de copa del conejo blanco, que éste parece haber dejado olvidado para que Alicia lo recoja, en este caso el usuario, y lo siga a un futuro apocalíptico en nuestro presente. La sirena canta mientras nada alrededor, y su canto parece el de una ballena azul. Cuando el usuario entra en el sistema, la sirena deja de cantar y llega hasta el usuario, al que se ofrece la posibilidad de navegar por el medio con una visión estereoscópica y eliminar a los peces más rápidos, si lo desea. Estos peces vuelven a aparecer posteriormente, como si fueran infinitos. Cuando el usuario abandona el sistema, provocará el vertido de una nueva lata en el entorno.


Cómo funciona

Los personajes animados y el mundo que habitan fueron creados en Maya. Para añadir interacción y dar vida a los personajes en la CUEVA (CAVE®), las instalaciones de realidad virtual del Banff Centre, se exportaron primero a Virtools. En Virtools se analizaron los datos obtenidos por el sensor del head tracker (seguidor del movimiento de la cabeza) para ajustar la visión estereoscópica a fin de poder ver si alguien coge o deja el casco y comprobar su miran a alguno de los peces en movimiento. Estos Estas acciones se utilizaron para activar las correspondientes animaciones y los sonidos localizados en el espacio. La sirena Abba tiene cuatro animaciones: una mientras nada y canta música de ballenas, otra para llegar cuando un usuario coge el casco, la tercera en la que flota mientras el usuario se sumerge en el entorno, y la última la de irse cuando el usuario deja el casco. Los peces animados nadan en distintas direcciones y cuando se cruzan con el campo de visión inmediato del usuario (o, a la inversa, cuando el campo de visión inmediato del usuario se cruza en su camino) desaparecen para reaparecer en el otro extremo del campo de visión.
Los sonidos mecánicos emanan de los peces en movimiento y el harpa flotante toca su melodçia. Los sonidos están localizados y cuando el usuario se acerca al harpa el volumen de su sonido aumenta de manera natural, y disminuye cuando el usuario se aleja. Del mismo modo, cuando un usuario se marcha y deja el casco en el suelo, se produce un sonido de metal contra el suelo, que sale de la lata que se ha acumulado al vertedero a causa de la interacción del usuario.


Características técnicas

La Sala CAVE® del Banff Centre

Las instalaciones para la realidad virtual en el Banff Centre se encuentran en la sala CAVE®. En las tres paredes pantalla de esta sala se proyectan imágenes procedentes de dos retroproyectores por pantalla. Esta proyección estereoscópica se consigue con luz polarizada circular, a través de un cluster de ordenadores con una máquina por proyector y una máquina para el sistema de seguimiento IS-900. El sistema de sonido surround con 5 altavoces se ejecuta fuera del cluster.


Software y análisis de datos

Los personajes y el escenario fueron modelizados y animados en software de modelización Maya, siendo después exportados a Virtools. Dentro de Virtools se añadió el sincronizador del cluster y los datos de seguimiento necesarios. En Virtools la interacción se añade a través de nuestro análisis de los datos del head tracker (seguidor del movimiento de la cabeza) y se añaden los sonidos localizados espacialmente.


BIOS

Carmen Gerstl
Carmen nació y se crió en la ciudad más grande del mundo, México, D.F., y allí estudió Arquitectura en la Universidad Iberoamericana. Durante esos años se interesó por la animación tridimensional y acabó formando parte de la primera promoción de licenciados en Auto Cad de su universidad. Durante su época de estudiante trabajó como ilustradora en CAD y posteriormente siguió trabajando para diversos estudios de arquitectura. Carmen trabajó también tres años en la televisión, diseñando decorados virtuales para programas de Televisa y TV Azteca. De allí pasó a trabajar como especialista en platós virtuales para Antena Latina en la República Dominicana. Con el deseo de mejorar su carrera profesional, marchó a estudiar animación a la Vancouver Film School, donde participó en distintos seminarios sobre color, dibujo en vivo y pintura. Este año pasado obtuvo una beca que otorga el Banff Centre a Artistas Visuales y en la actualidad trabaja como técnico en prácticas en el área de edición y animación en CEE. Su fruta favorita es la fresa, le encantan los animales y siente un gran interés por la anatomía.


Jeroen Keijser
Jeroen se dedica al estudio de la interacción y la visualización entre el ser humano y el ordenador, y en la actualidad está estudiando un Master en Ciencia Informática. Las áreas de interés de su actividad investigadora incluyen desde la colaboración arte/ciencia a la realidad virtual inmersiva y el diseño de interfaces. Recientemente se ha unido al laboratorio de Visualización del Banff Centre, donde utiliza su sala especial CAVE y se dedica plenamente a los campos de su investigación.

Dentro de sus estudios en la Universidad de Calgary, Jeroen Keijser ha trabajado en diversos proyectos de bioinformática en el Sun Center of Excellence for Visual Genomics, entre los cuales puede citarse, por ejemplo, el desarrollo del front-end visual de Bluejay, importante iniciativa de software que permite a los biólogos y genetistas explorar y ver dinámicamente datos genómicos; además ha participado en la mejora de las interacciones dentro de la sala java tridimensional CAVE (Realidad Virtual Inmersiva). De allí pasó al laboratorio de interacciones donde, basándose en modelos biológicos morfogénicos, quimiotácticos y de difusión de reacciones, ha creado visualizaciones inspiradas en la belleza y los diseños que se encuentran en la Naturaleza.

Jeroen Keijser ha participado en diversas exposiciones y ha presentado una pieza de Realidad Virtual Inmersiva, P(erception) O(f) T(hought) S(treams), en la muestra Art/Science Collaborative iWorks y junto a alumnos del Alberta College of Art and Design (ACAD) en el Nickle Arts Museum. Es también un gran aficionado al baile de salón disciplina en la que ha llegado a trabajar como profesor adjunto y a formar parte de la ejecutiva del Club de Baile de la Universidad de Calgary.


Mark Germany
Oriundo de Terranova, Mark comenzó sus estudios de piano a la edad de 5 años. Dentro de su trayectoria como músico ha compuesto música para conciertos, interpretada por diversos grupos, entre ellos I Tromboni y la Edmonton Symphony Orchestra. En 2000 comenzó su licenciatura en Composición Musical en el UBC de Vancouver, donde actualmente trabaja como ingeniero de sonido. Ha compuesto las bandas sonoras de varias películas que han participado en festivales de cine de todo el mundo y se han exhibido en la cadena CBC Television, además de intervenir como ingeniero de sonido en un buen número de CDs de la UBC Symphony y otros artistas de Vancouver.

En Human Nature se le otorgó total libertad para la creación de su paisaje sonoro, por lo que prefirió imponer sus propias condiciones, limitándose al sonido obtenido mecánicamente. Sólo se utilizan sonidos de bisagras, portazos y la aceleración o ralentización del propio material grabado. También se añadieron sonidos de agua y ballenas, creando así una extraña dicotomía entre material orgánico e inorgánico.