Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
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George Legrady
Pockets Full of Memories II
Hungría / EEUU / Canadá


 


 

Pockets Full of Memories II

Concebida como una instalación sobre el tema del archivo y la memoria, “Pockets full of Memories” se exhibió en la planta principal del Centro Pompidou entre el 10 de abril hasta el 3 de septiembre de 2001. Durante ese tiempo, 20.000 visitantes se acercaron a ver la instalación y contribuyeron con más de 3.000 objetos personales, escaneándolos digitalmente y proporcionando una descripción. Esta información quedó almacenada en una base de datos de cuya organización se encargaba un algoritmo que posicionaba los objetos de valor similar cerca unos de otros en un mapa bidimensional. Este mapa de objetos fue proyectado en el espacio de la sala y también se pudo acceder a él a través de la web, en www.pocketsfullofmemories.com, en la que tanto desde la sala como desde casa se podían examinar los objetos y añadir comentarios e historias a cualquiera de ellos.

El archivo de objetos se formó con objetos que los visitantes del museo llevaban consigo como, por ejemplo, algo tan habitual como teléfonos, llaves, juguetes, prendas de ropa, documentos personales, dinero, libros u otros materiales de lectura, etc. El tamaño del escáner era la única limitación a lo que podía añadirse al archivo. Curiosamente, la base de datos incluye un número insólito de cabezas, manos y pies escaneados, ampliando así el contenido del archivo de mera colección de objetos a la presencia corpórea de los propios contribuyentes.

El mapa bidimensional de Internet está formado por 280 objetos seleccionados de entre toda la base de datos por el algoritmo autoorganizativo de Kohonen. El orden de los objetos se basa en las formas en que el público los describía a través del cuestionario que podían contestar en una pantalla táctil. El mapa de objetos se reorganizó continuamente hasta el final de la exhibición y el orden del mapa final es consecuencia de todas las aportaciones realizadas durante la exhibición. Este fenómeno recibe el nombre de emergencia, ya que el orden no está determinado de antemano sino que emerge por medio del gran número de interacciones locales producidas en el mapa. Esa es la razón de que el sistema se denomine “autoorganizativo”. Su accesibilidad a través de Internet ha permitido ampliar el diálogo con los visitantes, ya que el público de la red tiene la oportunidad de añadir comentarios e historias a cualquiera de los objetos, y desde cualquier parte del mundo. Muchos visitantes que estaban de viaje en otro país lo han utilizado para ponerse en contacto con familiares y amigos, quienes, a su vez, han aportado sus propias respuestas.

Han colaborado en su realización el Dr. Timo Honkela, Media Lab, Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (aplicación del algoritmo autoorganizativo de Kohonen); el centro c3 de Cultura y Comunicación de Budapest (recogida de datos a través de la pantalla táctil, hardware y software); Projekttriangle, Stuttgart, para el diseño y la identidad visual; y el desarrollo del software de la web ha estado a cargo de CREATE, UC Santa Barbara. Además ha contado con la ayuda financiera de la Fundación Daniel Langlois para el Arte, la Ciencia y la Tecnología de Montreal, Canadá, el Centro Pompidou y la UC Santa Barbara.

“Pockets full of Memories” es la última de las instalaciones de una serie que comenzó a principios de la década de 1990 y que exploraba temas como el archivo, las identidades culturales, la contribución del público y el procesamiento tecnológico de la información. Dos trabajos estrechamente relacionados con este proyecto son “An Anecdoted Archive from the Cold War”, que se exhibió por primera vez en 1993 en el Centro de Arte Yerba Buena de San Francisco, y “Equivalents II”, que se inauguró en el Centro Internacional de Fotografía de Nueva York en 1994.


BIO

George Legrady Studio
George Legrady, profesor de Medios Interactivos en la Universidad de California, Santa Barbara, reparte sus actividades docentes entre el programa de licenciatura de Arte y Tecnología Multimedia y el Departamento de Art Studio. George Legrady Studio traza las líneas a seguir en el área de investigación y práctica, abordando en los proyectos que desarrollan instalaciones de arte interactivo, narrativa de colaboración, visualización de datos a través de la categorización semántica y algoritmos autoorganizativos. A la investigación estética se le da una especial atención, a través de la aplicación de tecnologías complejas para nuevas formas de contenido, narrativa y análisis.

Campo de investigación
Actualmente mis trabajos se plasman en forma de instalaciones interactivas sobre pantalla, y se presentan fundamentalmente en museos de bellas artes. Las actividades de Investigación y Desarrollo se centran en instalaciones interactivas en tiempo real, procesadas digitalmente, que incorporan una serie de intereses especializados relacionados con las complejidades del procesamiento de información mediatizada por las bases de datos, la cámara y las tecnologías electrónicas. De especial relieve es la investigación de la semiótica, el desarrollo narrativo y la metáfora en el diseño de la interfaz y la estructura de datos. Para este trabajo se requiere la realización de diseño conceptual y la producción de las bases de datos y los archivos de material cultural que se van a utilizar para el desarrollo de tramas narrativas, así como de la aplicación de algoritmos basados en redes neurales y otras formas de algoritmos autoorganizativos para la categorización semántica de los datos. Todo ello se presenta después bien mediante su publicación digital (CD-Rom, DVD, Internet) o bien en forma de instalaciones interactivas en espacios físicos. En el diseño de la interacción de realidades diferentes (la interfaz en la intersección de los espacios real y virtual), se integran la presencia del público y el movimiento a través de tecnologías perceptoras del movimiento como medio para influir en el proceso de selección de contenido en la obra digital.

De analógico a digital
Antes de empezar a dedicarme a investigar con ordenadores, en los primeros años ’80, trabajé con modelos formales, conceptuales y teóricos para examinar las convenciones de otro medio tecnológico de representación: la imagen fotográfica. La semántica de la representación fotográfica y la producción de contenido cultural y sintáctico generado a través de la visualización mecánica y tecnológica de la fotografía fueron los temas centrales de estas investigaciones, que incluyen la clasificación arqueológica o archivística, el muestreo y la fragmentación de información, la recontextualización de los materiales encontrados, estrategias de estructuración lingüística y semiótica, el análisis de la construcción narrativa cultural y otros modos de gestión de la información que se han introducido en la práctica artística a través del movimiento del arte conceptual de la década de 1960. Entre los métodos artísticos de esa época que han servido como referencia a mi actual trabajo está el trabajo de clasificación archivística, las instrucciones algorítmicas, algunas propuestas condicionales y sistemas narrativos de artistas conceptuales y las investigaciones sociopolíticas de obras que participan del discurso crítico.