Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
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Antoine Schmitt
Avec Determination
Francia



 


 

Avec Determination (con determinación)

"Son criaturas silenciosas que luchan contra su entorno, del que nosotros formamos parte".

Este espacio está dedicado a mi investigación constante sobre esta idea. Lo utilizo como un espacio de exhibición inmediato, en el que muestro los seres tan pronto como son producidos, y para no sobrecargar el espacio, elimino los más antiguos.

La base de mi obra es la siguiente: yo creo un cuerpo, constituido por fragmentos de imágenes, habitualmente mínimas. Introduzco este cuerpo en un universo físico que, esencialmente, consiste en un espacio rectangular, y que el cuerpo no puede abandonar (una caja). En este espacio reina una fuerza gravitatoria que arrastra a los cuerpos hacia abajo. Este mundo físico, un conjunto de ecuaciones matemáticas, está configurado por algoritmos que continuamente actúan en los cuerpos que hay inmersos en él.

Una vez en marcha el cuerpo y el universo físico, doto al cuerpo de músculos, que son fuerzas que actúan entre sí sobre los elementos del cuerpo. Estas fuerzas están también configuradas (implementadas) mediante algoritmos que actúan en tiempo real.

Por último, le doy a la criatura motivación, una fuerza que dirige los músculos y hace que se mueva para lograr un objetivo determinado. Por ejemplo, ponerse de pie. Esta motivación, que es también implementada con un algoritmo, activa los músculos de acuerdo con la relación entre el objetivo y la percepción que el ser tiene de su propia posición y movimiento (kinestesia), siguiendo un principio conocido en la ciencia cibernética como teleología predictiva mediante feedback negativo.

Esta fuerza de motivación actúa para conseguir un objetivo muy bien determinado y con reglas claramente establecidas, pero los músculos no siempre responden bien: las articulaciones se mueven a veces al azar, los músculos se cansan, la motivación disminuye o aumenta, la predicción a veces resulta equivocada y la kinestesia no es siempre perfecta. Las propias imperfecciones están programadas, utilizando coeficientes aleatorios que se activan en momentos igualmente aleatorios.

Estos fallos, así como la oposición entre el objetivo y las limitaciones físicas (la caja, la gravedad) sumergen a la criatura en una lucha sin fin, de la que nosotros somos espectadores que no podemos ayudar. De hecho, el más pequeño movimiento que hagamos (con el ratón) mueve todo el universo, es decir, la caja en la que se encuentran las criaturas, produciendo una perturbación aún mayor.

En cada una de estas criaturas intento plasmar una determinada calidad de ser, una forma de ser distinta para cada una de ellas. Y para ello, me concentro en su dinámica, su movimiento, las formas que adopta su motivación en su realidad. La función de la imagen es permitirnos aprehender su modo de ser. La propia interacción es sólo un pequeño eslabón entre su realidad y la nuestra. La presencia de cada uno de estos entes, si se manifiesta, procede de una relación sutil entre la motivación y las formas y las fuerzas de lo aleatorio, del cuerpo y del universo.

Espero que esta visita les haga sentir el deseo de volver.

Obra artística

Mi trabajo en el campo de la creación artística se desarrolla en el punto donde se cruzan las dos fuerzas que me animan a actuar. De una parte se encuentra un enorme interés por la creación de seres artificiales y de la otra, un indagar metafísico y fundamental, siempre renovado, sobre la noción de ser. En última instancia, dado que soy programador desde hace mucho tiempo, la mayor parte de mi trabajo se realiza a través de la programación.

La materia sobre la que trabajo son los algoritmos, los programas informáticos. Los diseño, los moldeo y los muestro en acción. Para mí, la programación es realmente un medio para la creación artística y pienso que no sólo es un medio nuevo, sino que también es un medio radicalmente distinto de los medios que lo han precedido. Sin embargo, este punto de vista, que mantengo y defiendo desde hace años, no constituye el núcleo de mi reflexión ni de mi trabajo: es sólo su epifenómeno.

El concepto de ente artificial, es decir, de seres creados por mí, me permite crear nuevas formas temporales, explorar representaciones que crean una relación consistente entre espacio y movimiento. Tiene una importancia fundamental en cuanto a mi forma de ponerme ante el mundo, de una manera general, como un prisma para la comprensión del universo. Me hace pensar en mecanismos, en fuerzas motrices y en voluntad. Me lleva de nuevo a mi naturaleza de ser.

Mis continuas reflexiones sobre el ser, el destino, la casualidad, la libertad, la voluntad, la causalidad o la circularidad entre percepción y acción, o incluso la conciencia, junto con la materia "algorítmica" y el "ser artificial" son el molde donde se fragua mi trabajo artístico. Se hace concreto en obras "plásticas" en las que el corazón, generalmente, es un programa de ordenador que ejecuta una forma de vida artificial y abstracta.

Esta producción se muestra en forma de instalaciones, CD-Roms o software que se puede bajar de la red o se puede ver en páginas web. Me considero un artista-programador, y ésta es mi biografía.
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Biografía

Antoine Schmitt es un caso poco frecuente de diseñador de software de éxito que se pasa de manera activa al mundo del arte, llegando a exponer en distintos países.

En su práctica artística, Antoine Schmitt plantea cuestiones fundamentales como la ontología, el libre albedrío, la voluntad, la casualidad o el destino, preguntándose incesantamente ¿por qué se mueve? La mayoría de sus obras constituye una confontración de los espectadores, los visitantes o los ejecutantes con seres artificiales programados en un ordenador. Estos entes abstractos, no humanos, de naturaleza autónoma o interactiva, existen en el mismo tiempo real que el espectador, que percibe su presencia dinámica a través de las manifestaciones visuales y sonoras que reflejan su comportamiento y su forma de ser.

Como programador, Antoine Schmitt manipula algoritmos como una materia de primera calidad y considera el ordenador un medio radicalmente nuevo de creación, por su naturaleza de lugar donde funcionan los procesos programados.

Sus obras se plasman en instalaciones, performances, CD-Roms, que se exhiben dentro y fuera de la red desde 1995. Con ellas Schmitt ha obtenido recientemente diversos premios en festivales internacionales: primer premio Net Art en medi@terra (Atenas, 1999); primer premio de instalaciones al aire libre en Interférences (jurado popular, Belfort, 2000); mención especial en software artístico en transmediale.01 (Berlín, 2001); premio Online en el XI Gran Premio Internacional de Danza en Vídeo (París, 2002).

Antoine Schmitt fue miembro del jurado en transmediale.02, celebrado en Berlín en febrero de 2002 y ha realizado una selección de software artístico para el festival sonar02 de Barcelona de junio de 2002.

Al comienzo de sus actividades artísticas, Antoine Schmitt también fue pionero en la exploración de la dimensión conceptual del arte electrónico:
- 1995: "puppetsprite 1", con Alberto Sorbelli: obra en CD-Rom.
- 1995: "courrier du cœur" (cartas de amor): personaje virtual en Internet.
- 1996: "Trop tard" (demasiado tarde): el uso del reloj interno del ordenador como fuente y estructura del movimiento.
- 1997: "Now appear", con Alberto Sorbelli: amigo virtual en Internet y xxx de motor de búsqueda.
- 1998: "Celui qui Garde le Ver" (el que guarda el gusano, con Joana Preiss) y "Sparks" (con Juha Pekka Marsalo): performance doble entre un ejecutante humano y un ente artificial autónomo.

Antoine Schmitt tiene, además, 20 años de experiencia como diseñador, arquitecto y programador de sistemas informáticos relacionados con interfaces humanas-electrónicas; ha trabajado para conocidas empresas como Act Informatique, Hyptique y NeXT, y actualmente sigue realizando actividades de asesoramiento y programación para empresas del campo de los entornos de programación, vídeojuegos, multimedia y vídeo