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Max Dean
Raffaello D Andrea
The Table: Childhood
Canadá
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The Table: Childhood (La mesa: infancia) 1984-2001, una tabla robótica totalmente autónoma, selecciona a un espectador para empezar una relación con él. La mesa no interactúa con todos los que entran en la sala: escoge sólo a uno de los espectadores. Durante todo el tiempo en que el visitante permanezca en la habitación será objeto de la atención de la mesa.
En dAPERTutto de 1999 expuse una obra robótica, "As Yet Untitled" (Sin título), 1992-95. Esta obra interactiva crea una situación en la que los visitantes pueden intervenir para detener la trituración de fotografías familiares. No hay botón de "salvar" ni botón de "triturar". El brazo robótico tritura fotos sin parar hasta que un espectador detiene el proceso. El espectador podía simplemente mirar o irse, dejando que siguiera la destrucción de las fotografías. El ciclo de selección, presentación y trituración de fotografías por parte del robot da al espectador el poder de decidir el destino de las fotos familiares. Incluso no hacer nada es una decisión. Hagas lo que hagas es un acto público. Para la actual exposición presento un trabajo que invierte este proceso de decisión.
La Mesa intercambia los roles de espectador y objeto. Es la obra y no el espectador la que tiene que decidir. A menudo mis trabajos hacen referencia al museo: la decisión de qué se incluye, lo que se rechaza y quién es el encargado de decidir. En "As Yet Untitled" hay intrínseco un proceso de selección. No se puede salvar nada y hay que escoger lo que se mira, lo que se ignora, lo que se guarda y lo que se desecha. El espectador elige si participar o no. En The Table estoy delegando facultades en el objeto, dándole la responsabilidad de seleccionar a los espectadores, lo que obliga a los otros espectadores a centrar su interés en un visitante en particular, haciendo de esa persona el "objeto" de la atención.
Mi trabajo anterior, "The Telephone Piece" (1982, reconstruido en 2000), también sitúa la atención en el espectador. "The Telephone Piece", un pabellón rodeado por líneas de cinta de audio, invita a los espectadores a establecer contacto con amigos fuera del museo. Lo que es importante es la relación entre los participantes. Como en The Table, la obra deja de ser un objeto, haciéndose transparente. Una vez que el espectador entra en "The Telephone Piece" y decide llamar a amigos fuera del museo, la dinámica de las conversaciones de las personas, que cuentan dónde están y qué están haciendo, sustituye al contexto escultórico.
The Table vuelve sobre mi interés por poner de relieve el comportamiento de los espectadores. Pronto quedan inmersos en su interacción con la mesa, imaginando qué es lo que puede hacer a continuación y cómo responder a sus acciones. ¿Por qué se ha movido o por qué no se ha movido? ¿Por qué elige a una persona y no a otra? Incluso, si lo desea el espectador seleccionado, se puede mantener una conversación con la mesa. A la vez que la mesa descubre el lenguaje corporal del visitante, éste puede aprender a interpretar el comportamiento de la mesa y entablar así una relación con la máquina, mientras otros miran. "The Table: Childhood" es una primera versión de un robot en desarrollo que pronto adquirirá facultades cada vez más complejas. Pese a su juventud, es totalmente autónomo e impredecible, actuando por su cuenta, reaccionando frente a su entorno y frente al comportamiento de los visitantes que entran en su espacio, respondiendo con gestos de cortesía. Pronto pasará a la adolescencia y en cuanto tenga más experiencias se podrá considerar que es ya adulto. La mesa no es sólo móvil, con un extenso catálogo de comportamientos complejos, sino que, incluso en esta primera etapa, su personalidad está empezando a evolucionar, configurada por mi colaborador, Raffaello D'Andrea, pionero en el desarrollo de los modernos sistemas de control. Raff ha creado el código de los comportamientos de la mesa y continúa desarrollando su repertorio de facultades, que le permiten además de seguir objetos que le interesan y responder de distintas maneras a los movimientos de los espectadores, llevar a cabo estas acciones con magnífica coordinación, logrando que sus movimientos sean fluidos y elegantes, como si estuviera viva.
La mesa tiene un vocabulario basado, de una manera muy amplia, en las formalidades que emplean las personas cuando se encuentran. Primero trata de atraer la mirada de la persona que ha seleccionado llamando la atención sobre sí misma, como si dijera: "Hola, ¿me permite? Me gustaría conocerle", sugerido mediante un movimiento breve y rápido o un ligero cabeceo. La mesa intenta repetir los movimientos del espectador, la velocidad de sus movimientos, sus respuestas al comportamiento de la mesa y las condiciones generales de la sala, y la mesa podría incluso acercarse. Durante todo el encuentro, la mesa vigila las reacciones físicas del visitante elegido. Si esa persona no da ninguna respuesta, la mesa inicia un comportamiento más insistente: puede que intente provocar al espectador para que la imite; puede ponerse a bailar, girando sobre sí misma en una elegante pirueta; puede decidir perseguirle, o incluso puede optar por huir. Una vez que se ha establecido algún tipo de relación, dependiendo de las acciones del espectador, la mesa decide cómo encauzar la situación, si darle un tono más bien poético o, al contrario, más agresivo. Si hay una multitud en la sala que impide a la mesa interactuar con una persona en concreto, es posible que se ponga a deambular, como si estuviera en una fiesta, buscando a alguien con quien entablar una conversación. Igual que les pasa a las personas cuando se conocen por primera vez, unas veces la mesa conecta y otras no. Pero en el momento en que la mesa elige a alguien, le es fiel y hará todo lo posible por quedarse con esa persona. Por ejemplo, si se interpone alguien entre su elegido y ella, la mesa tratará de rodearlo para poder llegar hasta su espectador elegido. Y aunque la mesa tiene una variedad de acciones posibles, son las reacciones de la persona seleccionada las que atraen la atención del público.
Alejarse de "As Yet Untitled" creaba un dilema para algunos espectadores, porque su marcha suponía la destrucción de fotografías. De la misma manera, la marcha del visitante escogido puede dejar a la mesa haciendo denonados esfuerzos por seguirle. Aunque no puede. La escultura está atrapada en el museo, sin poder pasar por el estrecho hueco de la puerta de salida.
Una pregunta que se le puede ocurrir a los espectadores es ¿se mueve la mesa cuando no hay nadie en la sala? Y sí, sí se mueve.
Especificaciones técnicas
El equipo informático está formado por un ordenador Dell con doble procesador Pentium III. Tiene instalada una placa de sistema de visión Matrox y funciona con Windows 2000 Professional. También incorpora un paquete completo de software desarrollado especialmente para el funcionamiento de la mesa. Tiene además un monitor de 17 pulgadas y un módem por radio. La pieza utiliza un adaptador de potencia.
El sistema de visión utiliza una cámara CCD Hitachi con una lente Royal de 4,5 mm. La sala está iluminada con dos focos para fotografía/película. Cada uno de los focos puede producir 6.000 vatios de luz (lo ideal es trabajar con 3.000 vatios o tres lámparas en cada uno de los focos).
El espacio de exposición para la sala debe ajustarse aproximadamente al ratio 3-4, lo que representa el mismo ratio de la imagen de la cámara de vídeo utilizada por el sistema de visión.
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