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Jon Mc Cormack
Eden
Australia
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Eden es un ecosistema artificial, interactivo y autogenerado. Un mundo celular está poblado por grupos de seres en evolución. Estos seres se mueven por el entorno, emitiendo y escuchando sonidos, buscando alimento, encontrándose con depredadores y posiblemente emparejándose entre sí. Con el tiempo, los seres desarrollan su adaptación al paisaje.
Eden es fruto del tiempo pasado en plena naturaleza en el Parque Nacional de Litchfield, en el Territorio Norte de Australia.
Eden tiene cuatro estaciones al año y cada año tiene una duración de 600 días.
Existen tres tipos básicos de materia en el mundo de Eden:
Roca
Biomasa
Animal sonoro
Los seres llegan al mundo con muy pocos conocimientos. Con el tiempo, cambian y aprenden a adaptarse a su entorno. La evolución del comportamiento que desemboca en el emparejamiento tarda en completarse unos 5 años de Eden. Los comportamientos más complejos tardan en desarrollarse entre 7 y 75 años de Eden e incluso más. Muchas criaturas mueren durante este tiempo. Si una criatura puede emparejarse antes de morir, transmite su material genético a sus descendientes, que heredan las facultades de sus padres.
Los seres de Eden pueden ver (a distancias cortas) y oír. Los sonidos que podemos escuchar cuando Eden está ejecutándose son los sonidos que producen los seres. Pueden reconocer la diferenciación tonal de cada sonido que oyen e identificar su dirección. Durante el proceso de evolución los seres aprenden a emitir sonidos y a oír los sonidos de otros. De esta manera, el sistema crea un paisaje sonoro que es captado por las personas que están dentro del espacio de la instalación durante la evolución de Eden. Los seres emiten sonido sólo si éste mejora la supervivencia de los genes que dan lugar a ese comportamiento. Por ejemplo, en algunas evoluciones de Eden, los seres utilizan el sonido como ayuda para encontrar pareja o comida. En otras evoluciones utilizan el sonido para hacer permanecer a las personas que se hallan dentro del espacio físico de la instalación.
Se podría considerar que Eden es un mundo de vida artificial que utiliza el sonido o un sistema de composición generadora de sonido e imagen experimental. Uno de los objetivos de esta obra es explotar las propiedades y relaciones emergentes entre las personas que están ante la obra y la naturaleza abierta de la evolución artificial. La obra utiliza deliberadamente una imaginería simple y no figurativa para visualizar el mundo, creando una especie de "código-espacio" entre lo estático del paisaje y lo dinámico del proceso. Igualmente, las fronteras entre los espacios real y virtual son a propósito ambiguos, difuminando las fronteras de lo espacial y lo sonoro.
Configuración de la instalación
La obra se instala en una sala oscura de aproximadamente 6m. x 6m. Dos grandes pantallas translúcidas de proyección se colocan en forma de X en el centro de la habitación, produciendo así imágenes en distintas planos que parecen flotar por el espacio y las paredes. La finalidad es difuminar las fronteras entre los espacios físico y virtual. Un sistema de sonido de cuatro canales crea un paisaje sonoro multidimensional, único y en constante transformación: la sonorización producida por los seres cuando se comunican entre sí en el mundo.
Interactividad
Doce sensores de movimiento instalados en el espacio de exhibición detectan el movimiento de los espectadores, creando una relación reactiva entre los entornos real y virtual.
La obra no tiene un "interfaz" en el sentido tradicional: no hay lenguaje de interactividad que puedan aprender los espectadores. El movimiento de las personas dentro del espacio físico tiene una relación causal con el comportamiento y la dinámica del espacio virtual. Por ejemplo, el movimiento dentro del espacio físico afecta a la empatía de cada criatura hacia las demás. La biomasa "inocula" el movimiento de las personas dentro del espacio: una sala vacía equivale a un entorno estéril. Si no hay nadie en el espacio físico, muere toda la vida que hay en el espacio virtual.
Con el tiempo, los seres (y, por tanto, los sonidos que emiten) se adaptan de acuerdo con el comportamiento de los espectadores que se hallan en el espacio (¿o es justo al contrario?). Los seres pueden aprender a explotar el movimiento de las personas utilizando el sonido; por ejemplo, si los sonidos son interesantes, las personas se quedarán más tiempo en la zona de la instalación, con lo que sus movimientos proporcionarán recursos que contribuyan a la supervivencia de los seres. Se produce así nuevamente una ambigüedad en las relaciones causales entre lo real y lo virtual.
Sonido en la documentación en vídeo
Todos los sonidos que se oyen en el vídeo están grabados en directo mediante una única evolución del sistema durante una exhibición en concreto de la obra. Los sonidos que se escuchan en el vídeo están generados por la propia obra: no han sido previamente diseñados ni compuestos al estilo tradicional. Cada ejecución evolutiva de Eden produce paisajes sonoros diferentes. A diferencia de las composiciones o las grabaciones normales, el sonido generado por Eden es activo, autogenerador, siempre diferente y sin fin.
Información técnica
La obra utiliza un algoritmo evolutivo basado en reglas y hecho a medida, además de un software de sonorización desarrollado por el artista. El equipo electrónico sensor fue desarrollado por David Duke. Ha colaborado en la programación de sonido Alan Dorin.
Toda la información técnica sobre Eden se puede encontrar en el siguiente documento:
McCormack, Jon: Eden, Eden: An evolutionary sonic ecosystem, Advances in Artificial Life (Proc. 6th European Conferencia on Artificial Life, Praga, septiembre 10-14 2001) Encargados de la edición: Jozef Kelemen y Petr Sosik, Springer Verlag, 2001, páginas 133-142.
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