Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
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Roc Parés
Narcís Parés
Perry Hoberman
El Ball del Fanalet
España, EEUU



 


 


 

Lightpools o El Ball del Fanalet (Baile del Farolillo) es una experiencia multiusuario que utiliza tecnología de Realidad Virtual. Tiene lugar en un escenario circular de unos seis metros de diámetro y en él se proyecta desde arriba una imagen generada por ordenador en tiempo real. A cada usuario se le da un farolillo cuando entra en el escenario. En total hay cuatro farolillos que contienen cada uno una luz de color con un paquete de baterías y un sensor de posición. El sensor informa de su posición a un ordenador central, pudiéndose así hacer un seguimiento de la posición de cada fanalet en espacio tridimensional. Las dos dimensiones horizontales se utilizan para ubicar un círculo coloreado de luz proyectada en el suelo, directamente debajo de cada fanalet. La tercera dimensión (altura) se utiliza para determinar el tamaño y la intensidad de la imagen de luz, de modo que su comportamiento imita el efecto de una fuente de luz que emana del farol: cuando se baja el farol, la imagen se hace más pequeña e intensa; cuando se levanta, la imagen se hace mayor y más difusa. Esta da a los usuarios la sensación de que la imagen es proyectada directamente dese su farol, haciéndoles ver, de una manera inmediata e intuititva, la forma de interactuar con la obra.

Cada imagen de luz es una especie de ventana que da a un plano virtual que, cuando no está activado, permanece oculto en la oscuridad. Por todo el escenario se generan de manera espontánea y aleatoria pequeños polígonos de color ("protoobjetos") que emiten un breve fulgor, como si fueran pavesas, antes de desaparecer. Cada polígono tiene el mismo color que cada uno de los distintos farolillos. Si un usuario consigue iluminar un polígono (durante su breve vida) con el chorro de luz que sale del farol correspondiente y con una intensidad suficiente, el polígono crece y se metamorfosea en un objeto articulado. de hecho, el objeto se alimenta de la luz. Estos objetos son muy variados y pueden ser mecánicos o biomórficos, abstractos u ornamentales. Cuando el objeto ha alcanzado suficiente tamaño, permanece estable y, por tanto, queda bajo el control del usuario. En este punto, si el usuario no disminuye la intensidad de la luz (levantando el farol) el objeto crece hasta reventar, diseminando una nueva cosecha de polígonos por el suelo. Estos polígonos pueden ser entonces alimentados por otros usuarios, continuando el ciclo.

Una vez que un objeto ha crecido y permanece estable, se convierte en "compañero" del usuario y se le puede enseñar a bailar. Una secuencia suficientemente rápida del farol es interpretada por el objeto como "movimientos para aprender": el objeto sigue este movimiento y después lo repite continuamente por sí mismo, hasta que se le enseña un movimiento diferente. Los movimientos más lentos son interpretados como "movimientos conductores", que el objeto sigue a medida que danza alrededor de la imagen de luz. Alternando movimientos rápidos y lentos del fanalet, los usuarios pueden enseñar, bailar e interactuar con su objeto. Aunque la imagen proyectada sea bidimensional, los propios objetos son representados en tres dimensiones, de modo que los movimientos ascendentes y descendentes del farol afectan a la orientación y la dimensión del objeto. Cada objeto está formado por tres partes claramente diferenciadas, que siguen el movimiento del farol a velocidades ligeramente distintas, lo que da a los objetos una cierta apariencia de fluidez; algunos detalles sólo son revelados cuando el objeto está en movimiento (casi como un pavo real cuando despliega sus plumas).

A partir de estas interacciones emerge una danza compleja, en continua evolución, de participantes y objetos virtuales, a la que en cualquier momento pueden incorporarse nuevos usuarios (siempre que dispongan de un farol) y en la que los usuarios pueden permanecer todo el tiempo que deseen. Los espectadores que no participen pueden contemplar cómodamente el baile desde detrás de la verja que cierra el escenario. También pueden manejar un mismo farol varios usuarios, alternando el control entre ellos. El ambiente que se crea es el de un caos cómodo, aunque concentrado, creado por los distintos usuarios que observan e interactúan con sus objetos y entre sí.

Cada parte de la pieza tiene, a su vez, un componente sonoro: el sonido leve y cristalino de una campanilla cuando los polígonos aparecen; el ruido de un globo inflándose mientras crecen los objetos; un sonido como de corriente de aire cuando los objetos son enseñados, etc. Una segunda banda sonora independiente en estéreo, compuesta por una serie de música de baile (procesada con una reverberación enorme), suena continuamente de fondo, tenue, como si procediera de muy lejos.

En cualquier momento, después de que dos o varios usuarios hayan hecho crecer y enseñado a objetos estables, pueden unir sus faroles en un gesto ritual que indica su deseo de que sus objetos se unan en una misma coreografía. Tras una breve fanfarria y un chaparrón de luz, la luz proyectada por los faroles y los objetos se desentienden de los usuarios y realizan un baile en grupo al ritmo de los sones hipnotizantes de un tambor, utilizando los movimientos que se les han enseñado siguiendo el trazado de la coreografía. Cuando termina, la luz abandona el escenario y los usuarios pueden comenzar de nuevo el ciclo.

El Ball del Fanalet es en parte una investigación sobre la propuesta de que, dado el estado actual de la tecnología, parece una buena idea proyectar una imagen en el suelo, en lugar de hacerlo en una pared vertical. De las tres dimensiones (altura, anchura y profundidad), se suele decir que la altura podría ser la más fácilmente utilizable. Esta estrategia permite la inmersión o la entrada en una imagen bidimensional. Proyectar la imagen en el suelo también hace brotar nuevas estrategias de representación espacial, ya que logra eficazmente dificultar la aprehensión del espacio en perspectiva. El proyecto también sugiere que se puede establecer una serie de relaciones dentro de un espacio público en un ambiente que recuerda las pistas de baile o de patinaje. Nos interesa el área de lo que podríamos llamar interactividad sin problemas o abierta, un área que no ha sido aún explorada. Muchas instalaciones mediáticas siguen diseñadas para un solo usuario (o para usuarios conectados remotámente a través de una red), y muchos siguen exigiendo que los usuarios permanezcan inmóviles. Estamos intentando crear las condiciones en las que una imagen interactiva pueda ser vivida como un espacio social, abierto e informal.

Lightpools o El Ball del Fanalet
de Perry Hoberman & Galería Virtual
Autores: Perry Hoberman, Narcís Parés y Roc Parés
Programación: Narcís Parés y Xavier Artigas
Modelización: Perry Hoberman, Narcís Parés y Roc Parés
Sonido: Perry Hoberman, Roc Parés y Ricard Franch
Producido en colaboración con el Institut Universitari de l'Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra y el apoyo ténico de Compaq Computer, S.A., Wand Wave S.L. y Sense 8 Inc.




Biografía
Perry Hoberman es un artista especializado en instalaciones cuya obra ha sido exhibida en muchas ocasiones en Estados Unidos y el resto del mundo.Trabaja con distintas tecnologías, desde la más anticuada a la últimas vanguardias. El año pasado su instalación "Timetable" recibió el Grand Prix en la Biennale ICC '99 celebrada en Tokio, y con "Systems Maintenance" ganó un "Premio de Distinción" en Ars Electronica 1999. "Unexpected Obstacles", un resumen retrospectivo de su obra, fue expuesto durante el verano de 1998 en el ZKM Mediamuseum de Karlsruhe, Alemania y, con anterioridad, en la Galería Otso de Espoo, Finlandia. Algunas de sus obras más recientes son "ZOMBIAC", que se expone en el Kiasma Museum de Helsinki, y "Workaholic", que se puede ver en la exposición "Vision Ruhr" en Dortmund, Alemania. Está representado por Postmasters Gallery en Nueva York y actualmente da clases en la Escuela de Artes Visuales de esa ciudad.

Roc Parés es el coordinador artístico del Laboratorio de Realidad Virtual del Instituto Audiovisual (IUA) y profesor de Imagen Digital y Audiovisual Interactivo en el programa de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra. Desde 1993 Roc es director artístico de la Galería Visual, donde trabaja en la investigación y la producción experimental de aplicaciones artísticas y museológicas de Realidad Virtual. En 1996 fue director de "MACBA en línea", un proyecto tecnocultural nacido de la colaboración entre el Instituto Audiovisual de la Pompeu Fabra y el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA). Ha colaborado también en el texto y el diseño interactivo del CD-ROM sobre la vida y la obra de Joan Miró, titulado "Joan Miró, el color de los sueños", un proyecto entre la Fundación Joan Miró, la Universidad Pompeu Fabra y el Club de Medios de Inversión. Roc obtuvo el título de Bellas Artes en la Universidad de Barcelona en 1992.