Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial
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VIDA 3.0, 2000

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PRIMER PREMIO
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Ken Rinaldo
Autopoiesis
EEUU

Autopoiesis, la escultura robótica interconectada de Ken Rinaldo, hace participar a los espectadores en una sutil y fluida interacción que deja ver un ballet cibernético, formado por quince esculturas robóticas cuya forma ha sido obtenida a partir de ramas de vid, y que responden a la presencia del público en sus movimientos y a través del sonido. Un sistema de sensores inteligentes detectan la ubicación del espectador, que afecta primero al comportamiento de las esculturas más cercanas y después modifica también al grupo entero debido al intercambio de datos en serie que tiene lugar, en un proceso de comportamiento colectivo en constante evolución. Con la colocación de cámaras diminutas en los extremos de los robots se introduce un elemento voyeurístico, al proyectar su imaginería en las paredes de la sala. La interfaz y la evolución del sistema son claramente comprensibles y contribuyen a una poderosa estética escultórica. Al mismo tiempo, la "arquitectura de subción" (subsumption architecture) que subyace en la obra, clave en la creación robótica de la Vida Artificial, está utilizada aquí de manera innovadora para estructurar el comportamiento de todo el sistema, en sus partes individuales y en conjunto.

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SEGUNDO PREMIO

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Willy LeMaitre y Eric Rosenveig
The Appearance Machine
Canadá, EEUU

La Máquina de las Apariencias, de Willy LeMaitre y Eric Rosenveig, ganador del segundo premio, es un sistema autónomo para la continua transformación de input, compuesto por detritus reunido localmente, en output "mediático global", en forma de flujo de señales vídeo y audio en directo. El sistema está formado por cámaras controladas por motores, una plataforma vibratoria y giratoria que sostiene elementos de basura y desecho que forman una especie de paisaje virtual, y un ordenador que analiza las imágenes del paisaje obtenidas por las cámaras. Los datos del ordenador crean una banda sonora que es de nuevo introducida en el sistema en forma de nuevas instrucciones para su comportamiento. Unos servomotores activan las luces, los ventiladores y los vibradores de la plataforma. Los bucles de retroalimentación entre todos los aspectos del sistema son la encarnación de su inteligencia interconectada: "la máquina inventa en continua respuesta a sus accidentes creados por ella misma." No sólo es ésta una especie de Máquina Soltera, en su perpetua y solitaria actividad, sino que a su propia y camuflada manera subvierte el complejo industrial de ocio cuya finalidad aparentemente remeda. La máquina se encuentra físicamente en la ciudad de Nueva York, pero virtualmente llega a cualquier sitio con el que esté interconectada. Siendo la pieza más votada en la presentación de los proyectos, La Máquina de las Apariencias recibió la distinción del público.

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. TERCER PREMIO

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Ken Feingold
Head
EEUU

Una de las cualidades que buscamos en una obra artística es una cierta distancia crítica con las herramientas y técnicas que emplea y con los contextos sociales en los que estas herramientas y técnicas se utilizan, normalmente sin que sean cuestionadas. Ante la ciencia y la industria que persiguen lo Más Grande, lo Mejor, lo Más Rápido, el arte tiene una función cada vez más importante, ofrecer un espacio excepcional para la reflexión, la interrogación, la prospección de lo irracional - que algunos llaman soñar - y la duda. La creación dentro de la vida artificial de agentes humanoides está motivada por el deseo de optimizar la simulación humana, de generar iguales modernizados y fiables que faciliten y mejoren nuestras vidas. El tercer galardonado, Ken Feingold, con su escultura Cabeza, busca más explorar las zonas de la no respuesta, del trastorno y la disfunción, o distorsión, de la comunicación confusa y fallida. La cabeza nos hace dudar sobre la base en que se apoya el diálogo con los demás, ese diálogo que solemos ver como algo normal y natural: ¿hasta qué punto nuestro intercambio con los otros está condicionado y limitado por nuestras propias excentricidades, tan concienzudamente encubiertas; por nuestros propios defectos y manías tan bien programados? Cuando por fin se produce la comunicación verdadera, ¿hasta qué punto es fruto de la casualidad?

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. MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético)

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Paul Brown
Sandlines
Australia

Sandlines, del artista australiano Paul Brown, es una pieza silenciosa y minimalista que utiliza un autómata celular para conseguir un diseño en continua transformación de azulejos. El resultado es una red sencilla, pero muy atrayente, de líneas que se cruzan y se separan, se anudan y se entretejen, llevando hacia ellas al espectador. El jurado quedó impresionado por la forma en que Paul Brown conseguía crear un interés visual tan grande a partir de elementos tan sencillos, y también por cómo le había dado un nuevo planteamiento y una nueva presentación a una de las tecnologías de vida artificial más antiguas y conocidas. Hace 30 años que se utilizan los autómatas celulares, como el Game of Life de Conway, para modelar el nacimiento de un orden macroscópico en sistemas vivos, y son una pieza fundamental de la caja de herramientas de cualquier investigador de la vida artificial. En este caso, el artista ha logrado arrojar una nueva luz sobre estos sistemas utilizándolos para manipular azulejos con diseños de líneas conectadas. El resultado no es sólo muy atrayente para la vista, sino también realmente interesante para los científicos que trabajan en este campo.


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Perry Hoberman, Roc y Narcis Parés
El Ball del Fanalet-Lightpools
España, EEUU

Imaginemos que debajo del suelo real, físico, sobre el que caminan las personas, existe un mundo virtual lleno de pequeñas criaturas. En El Ball del Fanalet-Lightpools, de Perry Hoberman, Roc Parés y Narcis Parés, los participantes descubren e interactúan con ese mundo virtual. Como si iluminaran la superficie de un estanque con una linterna y encontraran un pez, los participantes pueden buscar las criaturas virtuales con el Fanalet, pueden darles atención y enseñarles a bailar, hasta que empiezan a bailar por sí mismas. El jurado apreció la escala comparable entre los mundos reales y virtuales, creando la calidad social de la pieza, donde los humanos parecen ser tan artificiales como las criaturas sintéticas con las que comparten el espacio.


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Instituto de Autonomía Aplicada
Pampheleteer
EEUU

El Instituto de Autonomía Aplicada está situado en uno de los lugares más candentes el planeta en lo que respecta a desarrollo robótico. Este grupo anónimo de importantes figuras de I+D ha creado una serie de destacados entes de vida artificial. Pamphleteer, alias Little Brother (Pequeño Hermano), ofrece una solución eminentemente pragmática a un problema fundamental con que se enfrenta el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación: cómo comunicar eficazmente datos estratégicos a las inmensas masas de población que actualmente carecen de acceso a Internet. Cómo satisfacer las necesidades del mundo offline. El diseño primitivo de Little Brother hace frente a este problema con verdadero ingenio: como elemento presente en el barrio, el Pamphleteer es un agente benigno cuyas cualidades están a medio camino entre las del amable policía local y las del vendedor de helados. De esta manera rompe de una manera productiva con la cultura ominosa del robot de vigilancia. Pero no nos debemos dejar engañar por esta placidez superficial: Little Brother ocupa un claro espacio socio-ideológico, delimitado por una estrategia social bien planificada. Su aparente inocencia le convierte en el vehículo perfecto de comunicación para nuevas formas de activismo, llevando información vital a sectores enteros de población a los que antes nunca había llegado la propaganda ni la subversión.


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Eduardo Kac
Genesis
Brasil

La pieza central de Genesis, del artista brasileño Eduardo Kac, es una criatura de vida artificial, en este caso una bacteria que, cuando se la ilumina, emite una luz ultravioleta, del tipo habitualmente utilizado en experimentos de biotecnología. Dentro de este organismo el artista ha insertado un fragmento de ADN cuya secuencia es una traducción del pasaje de la Biblia en el que Dios concede al hombre el control sobre la naturaleza. El mutante que resulta es a continuación presentado en una caja de Petri, como si se tratara de una reliquia sagrada: la palabra de Dios hecha carne. Genesis es una obra compleja y conceptualmente difícil que juega con nuestro miedo hacia el poder de la biotecnología, hacia el peligro que supone para nuestra propia biología y el cambio en la relación de control que tenemos con la naturaleza. Pero también apunta a una alternativa, dado que el artista hace también posible que el público utilice Internet para inducir mutaciones en la minuciosa ingeniería genética de la bacteria. La ilusión del control biotecnológico nunca es absoluta (+info).


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Christa Sommerer y Laurent Mignonneau
Life Spacies II
Japón

Desde el punto de vista genético, estamos todos diseñados con el alfabeto de la naturaleza, las letras de nuestro código de ADN. Este es un concepto clave que sirve de puente entre la vida real y la vida artificial. En Life Spacies II, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, una representación artística de la forma en que la vida está relacionada con la información, los participantes pueden enviar textos por Internet para diseñar criaturas virtuales que viven en un mundo virtual. Los usuarios pueden ver cómo textos o letras diferentes dan lugar a una diferencia en la estructura corporal y el comportamiento de las criaturas. Los usuarios también pueden alimentar a las criaturas con letras, porque cada criatura puede "comer" las letras que ya están incluidas en su código genético. Esta pieza nos ofrece un espacio para el entretenimiento y una experiencia de cooperación educativa por Internet.


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Naoko Tosa
Unconscious Flow
Japón

Modelar sentimientos humanos o, al menos, capturar los sentimientos humanos como elemento en una interacción mecánica, también llamada Computación Emocional, es un área que últimamente ha empezado a darse a conocer. El reto de hacer modelos de los estados emocionales y los comportamientos afectivos en entidades virtuales ha sido asumido por la artista japonesa Naoko Tosa en su obra Unconscious Flow (Flujo inconsciente). Esta pieza es muy entretenida gracias a la atractiva sirena animada y los personajes marinos que se utilizan como agentes o intermediarios de los participantes humanos. La interfaz en esta obra, que implica el seguimiento de los latidos del corazón y el movimiento de la mano en el agua, es algo difícil de leer, porque el estado emocional de uno mismo no es fácilmente comprensible en relación con lo que los biosensores pueden estar recogiendo fisiológicamente. Asimismo lo que se mide es la sincronización del estado emocional entre dos espectadores. Esta obra plantea algunas preguntas provocadoras al tiempo que nos divierte y entretiene.


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Linda Wallace
Love Hotel
Australia

Aunque la mayoría de las cintas de vídeo recibidas para el concurso de Vida es documentación de obras artísticas en distintos medios, desde escultura a través de la Web a través de audio, algunas son obras en sí mismas. En la obra en vídeo Love Hotel, de la artista australiana Linda Wallace, el medio es utilizado con gran efecto, fusionando imágenes tomadas directamente de la Red, incluidas algunas líneas de chat y textos de correo electrónico, con filmaciones del entorno urbano contemporáneo. Love Hotel es un discurso narrativo sobre un personaje virtual cuya vida está en la Red. Se trata de Gash Girl, creación de Francesca da Rimini, conocida activista de la Red con el grupo VNS Matrix. En este vídeo de hermosa estructuración, Wallace se introduce en el personaje de Gash Girl, estableciendo una corriente en dos sentidos entre sus experiencias en el ciberespacio y en el espacio real. El interés de la obra reside en su evocación de paralelos entre estos dos espacios, y las experiencias que se pueden tener en ellos: flujo constante de imágenes, globalización, confusión de identidad, aventuras sexuales.

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. MENCION ESPECIAL por su innovación en la investigación de la vida artificial
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Hod Lipson y Jordan B. Pollack
The Golem Project
EEUU

Una característica diferenciadora de los seres vivos es su capacidad para reproducirse. Hod Lipson y Jordan B. Pollack se han acercado más que nadie a la meta de conseguir que una máquina también la tenga. Han creado un proceso por el que se origina el diseño para un robot sin intervención humana, a través de un proceso de selección artificial. A partir de ese momento construyen automáticamente los robots utilizando un proceso de fabricación controlado por ordenador denominado litografía estereoscópica. Esto responde a un problema clave en la investigación de la vida artificial, que es el de acortar la distancia entre la simulación en el ordenador y la materialización de los modelos digitales creados en él. Los robots resultantes son bastos y simples, capaces sólo del movimiento más rudimentario, pero esta simplicidad, con su génesis puramente autónoma, es lo que les da esa fascinación especial.