Sergi Jordá
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Cuadro 1
A principios de los setenta, el primer videojuego que recuerdo, aquél ping-pong en blanco y negro de los bares, con su pelotita y sus dos palas que se desplazaban verticalmente mediante botones rotativos, aportaban "sana y deportiva competitividad." Poco despues, llegaron los marcianitos, y desde el primer momento, la famosa frase del John Wayne del siglo XIX, "el indio bueno es el indio muerto," se materializó como nunca.
Hasta entonces, la mayoría de juegos violentos habían requerido de antagonistas reales, que relativizaban inevitablemente la dicotomía bueno-malo. Incluso en ausencia de contrincantes humanos, en los pasatiempos violentos o crueles como los de los niños torturadores de insectos, ranas o murciélagos, el mal provocado era consciente, y formaba parte fundamental del placer obtenido. Con los enemigos virtuales de los juegos electrónicos, estos equilibrios se rompen: los malos son siempre los otros, y la violencia y la crueldad son gratis.
Cuadro 2
En 1991, durante la Guerra del Golfo, el videojuego de guerra virtual de la CNN nos descubre una realidad espeluznante. La interfaz del simulador de vuelo es la misma de siempre; la única diferencia es que el click, produce ahora miles de muertes reales.
Cuadro 3
A mediados de los ochenta, el SIDA comienza a cambiar los hábitos sexuales. Nace el sexo limpio (y de rebote, lógicamente, el sexo sucio). El ciberespacio es muy limpio (sus virus no pueden, de momento, afectar a los humanos); por ello, el cibersexo es sin duda un sexo con futuro.
Cuadro 4
¿Es lícito que el ciberespacio nos regale el derecho a la crueldad sin remordimientos, y la inmersión segura en un sexo cristalino?
Cuadro 5
Desde finales de 1994, la performance multimedia EPIZOO (producida por Marcel.lí Antúnez, Sergi Jordá y LOMA Producciones) convierte al usuario en un potencial emisor de teleplacer y/o teledolor. EPIZOO integra elementos de la performance, la instalación, el body-art, el videojuego y la aplicacion multimedia, para que el público juegue con (torture) el cuerpo desnudo del performer, mediante el interfaz gráfico de un ordenador. La nariz, las orejas, la boca, los pechos, las nalgas del performer, se le ofrecen así, en un generoso acto de entrega, junto con la posibilidad de modificar las animaciones gráficas, la música, la iluminación, y el transcurso completo de la pieza. EPIZOO puede constituir pues, una creativa experiencia de virtualidad real, donde el precio moral a pagar por un posible acto de crueldad, es absolutamente subjetivo.
Desde su estreno, EPIZOO ha sido presentado en numerosos países (México, España, Portugal, Italia, Alemania, Francia, Holanda, Eslovenia, Serbia y Croacia), y nuestra experiencia nos muestra, entre otras cosas, claras diferencias de comportamiento, según edades, sexos y etnias.
Biografía: |
Artista y desarrollador informático. Tras licenciarse en física en 1985, se inicia en la informática musical, terreno en el que practica tanto la composición como la programación, la investigación y la docencia, habiendo compuesto para espectáculos teatrales y videos, estrenado en festivales de musica electroacústica, impartido conferencias y escrito numerosos artículos y programas informáticos. Desde 1992 trabaja en los multimedia, colaborando especialmente con el artista visual Marcel.lí Antúnez, con el que produce las obras interactivas JoAn l.home de Carn (un robot-escultura realizado con piel de cerdo) y la performance interactiva Epizoo, que ha sido presentada en los mas importantes festivales de arte electronico del mundo. |