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fig. 4.1 La arquitectura de los parques temáticos del espacio, frecuentemente sugiere decorados de películas de ciencia-ficción. Desde que Yuri Gagarin se convirtió en el primer ser humano en realizar un viaje espacial en 1961, poco más de setecientas personas han experimentado la emoción del viaje espacial y menos de veinte personas han pisado la superficie de la luna. El resto de los humanos hemos observado esta aventura desde la distancia, esperando pacientemente el día en que el viaje espacial se haga tan corriente como volar en avión. Las agencias espaciales son conscientes de la enorme inversión económica que supone para el contribuyente mantener estos programas. Por ello, sus departamentos de relaciones públicas hacen un esfuerzo por acercar sus actividades al público. Cuando a mediados de los años ochenta la NASA seleccionó a una maestra de escuela para una misión espacial, su objetivo era difundir la idea de que cualquiera podía llegar a ser astronauta. El 28 de enero de 1986 toda la nación aguardaba impaciente el comienzo de la misión número STS 51-L. El Challenger despegó de Cabo Cañaveral con su tripulación de siete miembros, incluyendo a la profesora Christa McAuliffe, la primera no-astronauta en ser lanzada al espacio. Por ser maestra, miles de escuelas en todo el mundo decidieron transmitir el despegue del Challenger en directo. Pero los niños que contemplaron el evento fatídico de esa retransmisión vieron un espectáculo muy diferente al esperado: 73 segundos después del despegue, el Challenger fue envuelto por una colosal bola de fuego, matando instantáneamente a sus ocupantes. El accidente en directo traumatizó a muchos niños, que requirieron asistencia psicológica para poder procesar el dramático incidente. Los medios de comunicación se habían dedicado semanas antes del accidente a mostrar al público todos los detalles de la vida de Christa. Esto consiguió dar una identidad muy específica a la misión, una cara humana, que es la que todos imaginamos envuelta en llamas cuando el Challenger estalló. La misión STS 51-L nos mostró los peligros asociados con salir de la atmósfera terrestre, pero consiguió además darnos la impresión de que, hasta el momento, el espacio era todavía un coto vedado para el ciudadano común. Esta inaccesibilidad al espacio cósmico ha generado la aparición de centros de ocio que exploran de una forma directa la salida del ser humano al espacio. El público se acerca a estos centros como sustitución del viaje espacial, y en ellos consigue sentirse partícipe de lo que es quizás una de las mayores aventuras recientes del ser humano. Anualmente son diez millones de personas las que visitan estos centros temáticos, indicación de lo vivo que se mantiene en el inconsciente colectivo el deseo de escapar de la Tierra. La relevancia que esta fantasía colectiva tiene en el momento presente es sintomática de la angustia que produce la tumultuosa situación que actualmente vive el planeta, con desastres ecológicos, el retorno del fantasma de una guerra mundial, la aparición de hambrunas y una pobreza endémica en el hemisferio sur. Estos dramáticos aconteceres han disparado la imaginación del sujeto, que tiene una necesidad de escapar psicológicamente de las realidades terrestres.
Cité de lEspace es uno de estos centros lúdicos que permiten al público imaginarse una vida lejos de la Tierra. Este espacio temático abierto en 1997 en Toulouse fue una iniciativa del ayuntamiento de la ciudad y del Centro Nacional de Estudios Espaciales, el CNES, que tiene su sede en la misma ciudad. Tiene como misión fundamental acercar al público al proyecto espacial europeo, cuyo protagonismo suele quedar menospreciado al lado de las veteranas agencias espaciales estadounidense y rusa. Un edificio central alberga siete exposiciones temáticas sobre el mundo de la exploración espacial. Las instalaciones pertenecen al género nuevo de museos interactivos que, antes que colocar objetos en vitrinas, invitan al visitante a activar las instalaciones. Esto significa que el público tiene una participación más intuitiva con las exposiciones, escuchando, tocando y en ocasiones utilizando su cuerpo entero para activar las muestras. Este particular género expositivo consigue involucrar psicológicamente al espectador en la aventura espacial. Como ejemplo, el visitante puede lanzar un satélite virtual al espacio, experiencia de simulación que imita perfectamente las reales secuencias de lanzamiento y búsqueda de órbitas terrestres. Pero quizás la más destacada exposición es la que se encuentra en la zona Viviendo en el Espacio. En ella, el visitante puede observar vídeos en los que astronautas ingrávidos realizan diversas tareas cotidianas, como comer, afeitarse o ducharse. Además se ha recreado el interior de una sección de la Estación Espacial Internacional, con dos maniquíes en posición flotante incluidos. Al entrar en esta habitación, el visitante siente estar dentro de un espacio como el que tantas veces ha visto en retransmisiones televisivas. Otra muestra en la misma zona consiste en un juego de destreza: el público, generalmente infantil, tiene que intentar acoplar la nariz del transbordador espacial a la Estación Espacial Internacional. Mirando un monitor y sujetando unos mandos idénticos a los que hay en el transbordador original, el sujeto siente en sus propias manos las diferentes leyes físicas que gobiernan todo ejercicio de destreza en un espacio de gravedad cero.
fig. 4.3 Traje de astronauta expuesto en Cité de lEspace, en Toulouse. En este centro temático el público toma contacto con las actividades de la Agencia Espacial Europea En el exterior del pabellón está el parque, cuyo cuidado paisajismo es digno de análisis. Nos encontramos en esta zona ajardinada con una curiosa amalgama de estilos, diseñada a base de círculos interconectados por caminos, que vistos desde arriba podrían recordarnos vagamente a planetas u órbitas. Conviven referencias básicas del jardín francés clásico, como el parterre, el promenade y un laberinto vegetal, con artefactos espaciales que parecen caídos del cielo. En lugar de árboles, nos encontramos con el cohete Ariadne 5. El jardín de rosas ha sido sustituido por cápsulas espaciales. El parque ha existido en la imaginación del sujeto contemporáneo como un paraíso terrenal dentro de la sociedad industrial. Leo Marx explica en su obra The Machine in the Garden (La máquina en el jardín) el proceso por el que el impacto de lo nuevo queda frecuentemente amortiguado con asociaciones botánicas. La naturaleza es representativa de los valores más sagrados de la sociedad occidental. En este sentido, el parque de Cité de lEspace disfraza sus innovaciones tecnológicas espaciales con un jardín. Este proceso de naturalización resulta paradójico, considerando que la tecnología espacial ha surgido como un intento de escapar de la naturaleza terrestre.
fig. 4.3 La estación espacial rusa Mir expuesta en Cité de lEspace permite al visitante imaginarse cómo debe de ser una estancia prolongada en el espacio La gran estrella de este parque es la estación espacial Mir. Es una duplicación de la original, y en su momento fue utilizada como modelo de pruebas. La original pesaba 143 toneladas y estaba formada por el módulo astrofísico Kvant, el de investigaciones biológicas Kvant-2 y el tecnológico Kristall. Tenía una capacidad para tres astronautas, y en total tuvo a lo largo de sus quince años de existencia ingrávida ciento cuatro personas a bordo de doce naciones diferentes. La estación originalmente fue concebida para estar en el espacio cinco años, triplicando por tanto su estimada existencia. Pero hubo una cadena de accidentes que milagrosamente no acabaron con sus ocupantes. Los altos costes de mantenimiento difíciles de sostener por una superpotencia venida a menos fue la razón por la que la Mir finalmente fue sacada de su órbita para caer al océano Pacífico en marzo de 2001. Pero en el parque Cite de lEspace su doble ha adquirido una nueva vida como una exposición. Elevado sobre unas columnas, el público puede contemplarlo de cerca desde diversos ángulos. Una pasarela crea un circuito alrededor de la estación espacial, otorgando al visitante una oportunidad única de estudiar con detenimiento su curiosa arquitectura. A pesar de que la estación espacial ahora está flotando a cinco metros por encima de una superficie de asfalto, su postración ante la mirada del espectador consigue cautivar la imaginación. Podemos contemplar, tocar y físicamente andar alrededor de lo que fue un hábitat espacial. Buscamos referencias básicas del hogar: la cocina, el cuarto de baño o el dormitorio; intentamos conceptualizar este vehículo como una vivienda. En este acto de contemplación podemos llegar a intuir lo que puede ser una vida en órbita.
fig. 4.5 Un maniquí en posición invertida dentro de la Mir recrea un espacio en el que no existe ni arriba ni abajo Cabo Cañaveral está en el estado de Florida. Es allí donde la NASA ha construido el Kennedy Space Center, otro importante centro temático del espacio. Kennedy Space Center es el hogar de las lanzaderas espaciales y lugar de despegue y aterrizaje de las actuales misiones espaciales. Su centro de recepción del público es gestionado por una empresa privada que lo ha convertido en un verdadero parque temático. Hay un núcleo de pabellones que contienen espectáculos audiovisuales diversos, entre ellos el dedicado a la película Estación Espacial, una producción IMAX en tres dimensiones narrada por Tom Cruise. Al ponerse las gafas estereoscópicas, el público llega a sentir la ingravidez de los astronautas en la ISS sobre sus propios cuerpos. Confluyen perfectamente el espacio cinematográfico con el espacio cósmico, el uno confundiéndose con el otro en la imaginación del público. Tras esta experiencia inmersiva, el resto de las instalaciones resultan carentes de valor dramático. El público apenas deambula por el jardín de cohetes y los encuentros programados a lo largo del día con astronautas son prácticamente ignorados. Por un precio adicional, el visitante puede comer con el astronauta, el cual se ha convertido en un mero actor de la gran teatralización de la aventura espacial que ocurre en este lugar. La visita en autobús del enorme recinto de la NASA es también una experiencia distanciadora. Desde la ventanilla del vehículo en marcha, el visitante ve el enorme edificio de ensamblaje vehicular donde los transbordadores espaciales se acoplan a los cohetes de lanzamiento. La plataforma de observación de las bases de lanzamiento queda demasiado lejos en comparación a los planos cercanos transmitidos por televisión de los despegues de las lanzaderas.
fig. 4.6 Los parques temáticos del espacio atraen cada año a diez millones de personas
fig. 4.7 En el Kennedy Space Center en Florida el público se siente involucrado en la aventura espacial En otro pabellón abierto al público, el centro Apollo/Saturno V, una vez más los dinámicos audiovisuales parecen captar la imaginación del público más que los artefactos espaciales expuestos para la contemplación del visitante. Un hangar muestra el cohete Saturno V, el objeto volador más grande del mundo. El público queda miniaturizado bajo su colosal forma, que testimonia el gigantismo grandilocuente de otra era. En esta misma sala existe una caseta donde el visitante puede insertar su cara dentro de una foto de archivo de un astronauta sobre la luna. Otra opción permite insertarse dentro de la Estación Espacial Internacional. Tras acostarse sobre un neutral decorado y adoptar posición de vuelo, un empleado toma la foto y, mediante un sistema de retoque digital, elimina el fondo e inserta el cuerpo dentro de la imagen preexistente. Catorce dólares después, el cliente puede llevarse a casa una fotografía de sí mismo flotando ingrávido como si hubiera visitado el ISS. Este tipo de truco digital tiene su importancia: nos muestra el deseo por parte del público de querer entrar al espacio y sentirse partícipe de una aventura que le queda muy lejos. Son las imágenes, nuevamente, las que mejor consiguen acercar al público a la fantasía del vuelo espacial. Los parques temáticos del espacio son ante todo lugares de inmersión visual, espacios saturados por fotografías, vídeos, películas e infografías que bombardean la retina del espectador. En el Kennedy Space Center el viaje espacial queda profundamente asociado al universo de la imagen tecnológica.
fig. 4.8 En los parques temáticos del espacio el espectador toma contacto con el viaje espacial sobretodo a través de espectáculos audiovisuales
fig. 4.9 Mediante el retoque digital, el visitante del Kennedy Space Center es introducido en fotos de archivo de la NASA Otro centro temático sobre el espacio es el U.S. Space and Rocket Center (Centro Estadounidense del Espacio y del Cohete) en Huntsville, en el estado de Alabama. Este museo de ciencias interactivo se estableció en 1965 y desde entonces no ha hecho más que crecer hasta convertirse en el más destacado foco de difusión del viaje espacial. Existen varias atracciones en U.S. Space and Rocket Center que podrían encontrarse igualmente en un parque de atracciones. Además del omnipresente teatro Imax con una cúpula de proyección de 20 metros, está el Space Shot del fabricante S & S Power Inc. Su torre vertical lanza al público a 40 metros de altura en dos segundos y medio, soportando una aceleración de 4 g y de dos a tres segundos de ingravidez. El centro asocia esta atracción directamente con la experiencia por la que un astronauta pasa en el momento del despegue. También hay el Olympus Mars Mining Colony (Colonia minera marciana de Olimpia), que consiste en una pared de escalada de siete metros y medio de altura tematizada como si fuera el cráter de un volcán en Marte. Aquí el visitante, sobre todo infantil, tiene que utilizar su fuerza y habilidad para escalar la pared e imaginarse de esta forma que está viviendo y trabajando en Marte. Hay también una película sobre una plataforma móvil, Mars Mission, en la que el simulador se mueve en concordancia con una película que muestra un turbulento pero al final exitoso viaje a Marte. La NASA aquí consigue una aceptación popular de lo que se está convirtiendo en uno de los grandes retos en la presente década: el viaje humano a Marte. Esta misión cumpliría las profecías de uno de los motivos más recurrentes en el género de ciencia ficción, seguido únicamente por el viaje a la luna. El G-Force Accelerator es una atracción mecánica centrífuga que gira velozmente hasta conseguir que 3 g aprieten al público sobre su asiento. A medida que va aumentando la velocidad, el pasajero de este vehículo siente cómo se va levantando de su asiento. Tenemos aquí un ejemplo más de una atracción gravitacional, sólo que a diferencia de como ocurre en los parques de atracciones, aquí es presentada directamente como una máquina de entrenamiento para astronautas. Todas estas atracciones involucran al público somáticamente, reorganizando su aparato sensor y motor para poder aclimatarse mejor a un futuro viaje al espacio. Testimoniamos un entrenamiento colectivo del público, que parece estar siendo preparado para una futura escapada de la Tierra.
fig. 4.10 El U.S. Space and Rocket Center en Huntsville, Alabama, es una combinación de parque temático y museo interactivo Pero este entrenamiento se lleva a cabo de una forma más clara en la principal actividad educativa del U.S. Space and Rocket Center: se trata de U.S. Space Camp, un campamento infantil donde enseñan a los niños a ser astronautas. En los cinco días que suelen durar las sesiones, niños y adolescentes aprenden a trabajar y vivir en la Estación Espacial Internacional. Reciben instrucciones sobre cómo ir al cuarto de baño en la gravedad cero y cómo comer, dormir y lavarse en el espacio. Realizan vuelos de entrenamiento en un simulador de la lanzadera espacial, ven películas IMAX y se sienten ingrávidos en el entrenador gravitacional que reproduce la gravedad lunar, que es una sexta parte de la de la tierra. Además, construyen cohetes que posteriormente lanzan al aire y realizan diversos experimentos científicos asociados con la exploración espacial.
fig. 4.11 En el campamento U.S. Space Camp, tanto niños como adultos aprenden a vivir en el espacio El entrenamiento no queda limitado sólo al público infantil. Recientemente U.S. Space Camp ha empezado un nuevo programa para empresas. Esta iniciativa permite que los directores empresariales puedan invitar a sus empleados al centro espacial en Alabama para incentivarles. U.S. Space Camp promete solucionar problemas de liderazgo, confianza en el equipo, comunicación efectiva y resolución creativa de problemas. En la actualidad tiene dos programas para estos fines, el Corporate Space Academy y el Corporate Aviation Callenge. El primero crea un equipo entre los miembros de un departamento empresarial para llevar en coordinación una misión espacial simulada. El segundo programa permite que los empresarios realicen un combate aéreo en simuladores de vuelo. Pero el equipo de aprendizaje de U.S. Space Camp puede crear otros programas de entrenamiento hechos a medida para resolver problemas más concretos. El éxito de estos programas es indicativo de hasta qué punto el mito heroico del astronauta es un modelo importante para el empresario estadounidense.
fig. 4.12 El G-Force Accelerator es una atracción mecánica centrífuga que imita la aceleración que el astronauta siente en el momento del despegue. En U.S. Space Camp, el cuerpo del público es entrenado para soportar los rigores del viaje espacial
fig. 4.13 Adolescentes realizan tareas en una maqueta a escala real de la Estación Espacial Internacional. En U.S. Space Camp la diversión se funde con la educación En el otro extremo del país, en el desierto de Arizona, podemos encontrar Biosphere II. Se trata de un gigantesco invernadero de acero y cristal del tamaño de dos campos de fútbol, dentro del cual se han encerrado 3.800 especies de plantas y algunos animales de granja tales como gallinas, cabras y cerdos. En el interior hay recreados cinco ecosistemas diferentes: un desierto, una sabana, una selva, un pantano y un océano de siete metros de profundidad con un arrecife de coral incluido. Con un coste de 100 millones de dólares, este invernadero gigante comenzó a construirse a mediados de los años ochenta y se inauguró en septiembre de 1991. Sus creadores, el ingeniero, ecólogo y poeta John Allen y el multimillonario Edward Bass que lo financió, pretendían encerrar a ocho científicos, cuatro hombres y cuatro mujeres, en el interior de esta arca de Noé contemporánea. La idea era que estos científicos sobrevivieran aislados durante dos años, sin recibir ni comida ni oxígeno ni ningún tipo de ayuda del exterior. Durante estos dos años se estudiaría cómo las plantas pueden absorber la orina, heces y el dióxido de carbono que producen los humanos y convertirlo en oxígeno, agua y alimento. Los publicistas decían que el objetivo del proyecto era aumentar los conocimientos de nuestra biosfera, (que ellos llamaban la biosfera 1) para poder duplicar mejor sus ecosistemas en colonias espaciales. De esta forma los astronautas podrían dejar de ser tan dependientes de las líneas de aprovisionamiento de la tierra y viajar por el espacio con entera libertad. Cuando los ocho científicos se encerraron dentro de Biosphere II, la comunidad científica internacional se burló de este megalómano proyecto que carecía totalmente de rigor. A los pocos meses del encerramiento, algunos periodistas cazaron a unos empleados pasando alimentos a los desnutridos científicos, que no conseguían sobrevivir de lo que les ofrecía su ecosistema artificial. Esta información saltó inmediatamente a la prensa internacional, creándose un escándalo que tiró por tierra la poca credibilidad que ya de por sí tenía el proyecto desde sus inicios. Esto motivó que Biosfera II se reinventara como un centro de estudios de los efectos invernadero sobre la tierra, y se ha desmarcado por completo del concepto de colonia espacial que la originó. A pesar del descalabro, Biosphere II sigue siendo un negocio rentable, debido fundamentalmente a la cantidad de turistas que recibe diariamente y que pagan una considerable cantidad de dinero por acceder a sus instalaciones. Además, Biosphere II tiene una tienda de regalos en la que se venden camisetas, gorros, vasos y todo tipo de artículos de merchandising relacionados con el centro. El público ve el centro como un parque temático, una experiencia lúdica que sigue conectando con el concepto de colonia espacial. Biosphere II ve el planeta como algo que puede ser duplicado por medios tecnológicos, no muy diferente al acto de hacer una fotocopia de un original. Este proyecto es propio de una cultura enganchada a la imagen, más acostumbrada a relacionarse con la reproducción tecnológica que con el referente original. Las plantas, animales e incluso el oxígeno de Biosphere II se convierten en imágenes, copias artificiales de la biosfera I en la que vivimos. Estas duplicaciones de la realidad ¿acaso no nos están preparando para una vida lejos del planeta, tal como originalmente quería hacer Biosphere II? La vida en el espacio se consigue únicamente con la duplicación de las condiciones terrestres, un acto de simulación del oxígeno que respiramos y la comida que ingerimos aquí en la Tierra. Parece haber un determinismo evolutivo en nuestra compulsiva atracción por experiencias simuladas que nos lleva a una existencia lejos del planeta. Sólo una cultura como la nuestra enganchada a la duplicación de la realidad puede concebir el proyecto del viaje espacial. Es por esta razón por lo que debemos considerar la presencia del ser humano en el espacio no sólo como una hazaña tecnológica, sino como fruto directo de la cultura de la imagen y la simulación en la que vivimos.
En su libro Learning from Las Vegas, Robert Venturi y Denise Scott-Brown describieron el interior de los casinos de esta ciudad como naves espaciales, dentro de las cuales los jugadores llevan una vida completamente aislada del exterior. La misma iluminación y tintineo de las máquinas tragaperras se oye tanto de día como de noche. La arquitectura laberíntica de estos espacios genera una desorientación espacial que hipnóticamente consigue atrapar al sujeto. Esta envolvente alucinación es la que le induce a seguir dejándose su sueldo sobre las mesas de juego. La conexión entre casino y nave espacial se hace especialmente presente en el interior del Hotel Hilton de Las Vegas, el cual ha sido temáticamente decorado como si fuera una nave. La serie de televisión y saga de películas Star Trek, propulsoras de la aceptación social de la aventura espacial desde los años sesenta, son aquí utilizadas como inspiración para la decoración. Reconocemos una gran maqueta de la nave Enterprise flotando por encima del restaurante, cuya decoración futurista recuerda igualmente a los decorados de la serie. Si se cansa del juego, el público puede experimentar The Star Trek Experience, un espacio temático con ride film incluido que pretende sumergir al sujeto dentro del decorado de la famosa serie televisiva. De esta forma el Hotel Hilton nos introduce en una doble experiencia virtual: la de una nave espacial y la de un programa televisivo. Nos damos cuenta hasta qué punto el origen del viaje espacial está cimentado en las estructuras narrativas del relato, tanto literario como fílmico. Estas fantasías nos han ayudado a imaginar una vida galáctica y por tanto se han convertido en el germen del proyecto espacial. Géneros tales como el cuento de aventuras, la ciencia ficción y el western han sido los motores que nos han impulsado a viajar a la luna y crear habitats flotantes en el espacio. Aquel que quiera convertirse en un vaquero del espacio tendrá que contactar con Space Adventures. Esta empresa ha ideado lo que podríamos considerar el último grito en cuestión de turismo: un viaje real al espacio. Su primer cliente fue Dennis Tito, un financiero californiano de 60 años que pagó la cantidad de 22 millones de euros a la Agencia Aeronáutica y Espacial Rusa, para convertirse en el primer turista espacial de la historia. A esto había que añadir 200.000 euros que costó el entrenamiento y preparación del turista para semejante viaje, que incluyeron exhaustivos exámenes médicos, vuelos de gravedad cero, vuelos supersónicos en aviones MIG, entrenamiento en tanques de flotación neutral y entrenamiento en un simulador de la nave Soyuz. Tito fue lanzado al espacio a bordo de la nave Soyuz el 28 de abril de 2001 con sus compañeros de viaje, los cosmonautas Talgat Musabáyev y Yuri Baturin. Se comportó como un miembro más de la tripulación, encargándose de las comunicaciones por radio. Nueve minutos después del lanzamiento, la nave se separó del cohete portador y entró en órbita. Dos días después el Soyuz se acopló a la ISS, donde Tito pudo hacer lo que todo buen turista: sacar fotos y grabar en vídeo. Conversó con la tripulación de la estación espacial, contempló la Tierra, escribió en su diario y escuchó sus siete discos de ópera y uno de los Beatles. El surafricano Mark Shuttleworth fue el segundo turista espacial que realizó un parecido periplo espacial en 2002. Un tercero, el cantante pop del grupo N Sync, Lance Bass, no pudo pasar a la última fase de preparación del viaje por incumplimiento del contrato económico establecido con la agencia de viajes.
fig. 4.15 La agencia de viajes Space Adventures ofrece sesiones de entrenamiento en la máquina centrífuga en el Centro de Entrenamiento del Cosmonauta Yuri Gagarin en las afueras de Moscú Aprovechándose de los importantes problemas presupuestarios de la Agencia Aeronáutica y Espacial Rusa, que prácticamente alquila sus instalaciones al mejor postor, Space Adventures no sólo ofrece viajes al espacio, sino que además ha puesto a disposición del cliente varios otros programas más económicos. Entre ellos podemos destacar una sesión de entrenamiento en la máquina centrífuga del centro Yuri Gagarin, pruebas en el simulador del Soyuz y vuelos suborbitales en los aviones MIG-25. Estos vuelos supersónicos llegan a alcanzar hasta 2.5 veces la velocidad del sonido y vuelan tan alto que permiten vislumbrar el horizonte contorneado de la Tierra. Pero el más popular de los programas que ofrece Space Adventures es el de vuelos parabólicos de gravedad cero. Para ello, los turistas se suben a un avión parecido al KC-135 de la NASA, el Ilyushin 76 MDK, que normalmente utilizan los cosmonautas para acostumbrarse a la ingravidez. El avión sube hasta una altura de 10.500 metros en un ángulo de 45 grados mientras acelera su velocidad, lo cual crea una sensación sobre los pasajeros de 2 g. Al llegar a la parte superior de la parábola, el avión desacelera repentinamente y mientras pasa por el cénit del arco parabólico crea en el interior de la cabina la sensación de ingravidez durante entre 28 y 30 segundos. Esta sensación continuará hasta que el aeroplano tenga un ángulo de 30 grados, con la nariz mirando hacia la Tierra, a partir de lo cual los pasajeros vuelven a su estado normal gravitacional. El avión desciende hasta los 7.500 metros, altura a la cual empieza una nueva parábola. Este proceso se repite entre ocho y doce veces por vuelo. Para esta experiencia en gravedad cero el turista paga una media de 6.000 euros, lo cual nos puede dar idea del precio que los más privilegiados están dispuestos a pagar por experimentar unos segundos de ingravidez.
Cuando la Mir fue hundida en el océano Pacífico en marzo de 2001, se canceló un programa de la cadena televisiva norteamericana NBC que estaba en un avanzado estado de preparación. Se trataba de Destination Mir, un reality show en el que los concursantes se entrenarían como cosmonautas en la Ciudad de las Estrellas en Rusia, con la eliminación cada semana de uno de los participantes. El ganador sería lanzado al espacio a bordo del Soyuz para pasar unos días a bordo del Mir. Hasta el momento no hay planes para dar salida al proyecto con la Estación Espacial Internacional, pero este tipo de fenómeno es un termómetro cultural que nos indica hasta qué punto la fiebre de la ingravidez se ha extendido entre la población. Es sintomático además de cómo la ley darwiniana de la supervivencia del más fuerte está inscrita en el proyecto espacial, al que sólo una minoría tiene acceso. Proyectos generados por la cultura de masas tales como Destination Mir se convierten en verdaderos rayos-X ideológicos que nos permiten descubrir las motivaciones políticas y militares que se esconden detrás de las puertas de las agencias espaciales. En 1997 la NASA publicó un informe concluyendo que los viajes de civiles al espacio podrían significar un negocio de miles de millones de dólares en un futuro no tan remoto. Si bien la NASA se opone al turismo espacial hasta la finalización de la Estación Espacial Internacional en el año 2006, ya hay diversas empresas que están considerando seriamente la posibilidad de invertir en naves y hoteles espaciales. Bigelow Aerospace, creado por Robert Bigelow, el propietario de la cadena de hoteles Budget Suites of America, ha invertido 500 millones de dólares para la creación de un crucero espacial de 800 metros de largo. Sus cien pasajeros disfrutarán de todas las comodidades que actualmente se experimentan en un crucero marítimo. Esta empresa ha manifestado de una forma especialmente clara su intención de retar el monopolio que las agencias espaciales estatales actualmente detentan sobre el viaje espacial. En un informe de la empresa firmado por Patton Boggs titulado Beyond the Satellites: Stimulating a New Wave of Commercial Space Development (Más allá de los satélites: estimulando una nueva ola de desarrollo comercial del espacio) citan dos estudios de mercado realizados sobre el futuro del turismo espacial. El primero de estos estudios lo realizó el Laboratorio Nacional del Espacio (NAL) en Japón, que descubrió que el 70 por ciento de los menores de 60 años y el 80 por ciento de los menores de 40 años estarían interesados en visitar el espacio por lo menos una vez en su vida. El segundo estudio, conducido por la propia empresa Bigelow Aerospace, encontró que el 20 por ciento de los adultos se gastarían más de cuatro años de su salario para viajar al espacio durante seis días. El informe de Bigelow Aerospace concluye: Si el capitalismo funciona bien en la Tierra, no hay razón para pensar que fracasará en el espacio1. Otros capitalistas de la ingravidez son Space Island Group, una corporación que pretende construir un hotel espacial en forma de anillo para finales de esta década. Según explica su presidente, Gene Meyers, esto sería posible con el reciclaje de los tanques de combustible de 42 metros que se utilizan para enviar la lanzadera al espacio y que en la actualidad son descartados. El resultado final sería una estación parecida a la de la película 2001: Una Odisea en el Espacio, que se llamaba el Orbiter Hilton. El hotel rotaría una vez por minuto para crear una fuerza de gravedad de una tercera parte a la que hay en la Tierra, lo suficiente para contrarrestar los efectos negativos de una estancia prolongada en la gravedad cero. Esta estación espacial tendrá todas las comodidades de un hotel terrestre, con suites, salones de actos, salas de conferencias y un frondoso jardín. Las posibilidades del sexo ingrávido no han escapado a la empresa, que ve este hotel como un lugar especialmente atractivo para las lunas de miel. Debido a la velocidad de rotación para conseguir la gravedad artificial, no será posible ver el paisaje a través de ventanillas. Para solucionar esto, la empresa Space Island Group está desarrollando pantallas que muestren imágenes del espacio. Hay rumores de que los Hoteles Hilton, British Airways y Virgin van a invertir en el proyecto, que se estima que va a costar entre 6.000 y 12.000 millones de dólares. Los empleados que trabajarán en este hotel seguramente serán licenciados del Curso de Desarrollo de Turismo Espacial, que actualmente ofrece la prestigiosa universidad Rochester Institute of Technology en el estado de Nueva York. En este curso de diez semanas y de dos créditos, el primero de este tipo en el mundo, los estudiantes están preparándose para la idiosincrasia de la hostelería espacial. En las clases se plantean cuestiones tales como el tipo de menú que mejor sentará al turista espacial o cómo servir el vino en un ambiente de microgravedad.
¿Habrá que ser millonario para tener unas vacaciones en el espacio? Space Island Group pretende comenzar a hacer reservas para el año 2007, ofreciendo vacaciones en el hotel espacial a 10.000 dólares por semana. Para que esto sea posible, va a ser necesario que el actual coste de lanzamiento a órbita baje considerablemente. Actualmente la NASA se gasta entre 300 y 500 millones de dólares por lanzamiento de la estación espacial. Esto significa que poner en órbita alrededor de la Tierra cada kilo de carga cuesta unos 22.000 dólares. Tanto el Soyuz ruso como la lanzadera de la NASA utilizan enormes cantidades de combustible para su lanzamiento, y son muchos los que piensan que es hora de jubilarlos. La NASA lleva ya años intentando encontrar una alternativa a los transbordadores espaciales, sobre todo a través de la mejora de diseño de la flota X. Si no fuera por los aviones X, el ser humano quizás nunca habría ido al espacio. Fue un avión X-1 el que permitió a Chuck Yeager superar la velocidad del sonido en 1947. Le han seguido más de cien modelos diferentes, varios de los cuales realizan vuelos suborbitales que permiten probar nuevas tecnologías de vuelo. En la actualidad se están estudiando unos motores de nueva ingeniería para el futuro X-33, un avión espacial ligero que abarataría enormemente el lanzamiento, aunque todavía se están encontrando múltiples dificultades técnicas para el avance de este proyecto. Pero si finalmente el X-33 llega a volar con éxito, éste sería el vehículo que posibilitaría el acceso civil al espacio. El ascensor espacial es otra puerta al espacio cósmico que las agencias espaciales están considerando seriamente. Un cable de 144.000 kilómetros de longitud quedaría tensado al estar atado por un extremo a una torre terrestre de 50 kilómetros de altura y por otra a un contrapeso orbital. El cable sería construido por un satélite robótico molécula por molécula, utilizando nanotecnologías. Unas naves se deslizarían por el cable utilizando un sistema electromagnético, parecido al empleado en los motores de inducción lineal utilizadas en las montañas rusas de reciente generación. Se espera que este ascensor espacial pueda estar en servicio antes de 2100.
Ahora que la idea de la colonización del espacio está dejando de ser ciencia ficción, están comenzando a aparecer distintas organizaciones, sectas, grupos científicos e incluso artísticos que reclaman una presencia en la aventura espacial. Island One es un colectivo con inclinaciones políticas cercanas al partido libertario estadounidense que fomenta la creación de colonias independientes lejos de la tierra. Lunar X está formado por un grupo de inversores especializado en las acciones de empresas aeronáuticas y corporaciones que están invirtiendo en turismo espacial. Lunar Reclamation Society es una organización dedicada a crear programas educativos para fomentar la creación de una base lunar. Según este colectivo, una presencia permanente en la luna nos ayudaría a solventar los problemas energéticos y ecológicos que actualmente hay en la Tierra. Organizaciones como éstas han aparecido especialmente en los Estados Unidos. En sus manifiestos se puede detectar la supervivencia del mito de la conquista del oeste americano. La expansión de las originales trece colonias americanas hacia el Pacífico fue una aventura difícil y tortuosa, pero que finalmente trajo a la población americana una enorme prosperidad económica. El proyecto espacial es considerado por muchas de estas organizaciones como una continuación de la expansión territorial y económica de los Estados Unidos. Ya quedan pocos espacios por dominar en el planeta Tierra; el espacio cósmico se convierte en el nuevo oeste a conquistar.
Son varios los artistas que han intentado marcar su presencia en el espacio. En 1969 el Apollo 12 transportó The Moon Museum al espacio, una baldosa de cerámica con dibujos de diversos artistas americanos. Robert Rauschenberg dibujó una línea recta, Andy Warhol un pene, Claes Oldenburg dibujó una imagen de Mickey Mouse y John Chamberlain un dibujo geométrico. En 1971 el artista belga Paul Van Hoeydonk creó El Astronauta Caído, una escultura pequeña que fue dejada sobre la superficie lunar por la tripulación del Apollo 15. Pero la primera obra artística creada especialmente para la ingravidez espacial fue Cosmic Dancer (1993) del artista estadounidense afincado en Suiza, Arthur Woods. A bordo de la estación espacial MIR, esta escultura fue diseñada para investigar las propiedades de la escultura en la ingravidez y los beneficios de integrar el arte en la vida del cosmonauta en el espacio. Pero es la performance el medio que hasta ahora mejor parece adaptarse al entorno ingrávido. En 1999 el director teatral esloveno Dragan Zivadinov realizó su Noordung Zero Gravity Biomechanical durante un vuelo parabólico ruso organizado por el Projekt Aktol de Marko Peljhan. Habría que hacer una mención especial de la organización británica Arts Catalyst, una agencia que fomenta proyectos interdisciplinares entre arte y ciencia desde su fundación en 1999. Una parte importante de sus actividades está dirigida a establecer una presencia del arte contemporáneo en el espacio. Comenzaron este tipo de iniciativa con sus colaboraciones con la coreógrafa francesa Kitsou Dubois, que desde 1993 había estado realizando estudios sobre el control del movimiento en gravedades alteradas en conjunto con la CNES, la Agencia Espacial Francesa. En el año 2000 Arts Catalyst organizó un vuelo parabólico para la coreógrafa francesa junto con otros tres bailarines en el centro de entrenamiento Yuri Gagarin en Rusia. Tras esta experiencia, se lanzaron las campañas M.I.R. 2001 y M.I.R. 2003, acrónimo que no hace referencia a la estación espacial rusa, sino a Microgravity Interdisciplinary Research, o Investigación Interdisciplinar en Microgravedad. Estas campañas realizadas con la colaboración de la Agencia Espacial Europea y otras organizaciones artísticas europeas han dado la oportunidad a un número de artistas y científicos de realizar experimentos creativos en vuelos parabólicos en la Ciudad de las Estrellas. Arts Catalyst organiza además congresos y foros de discusión que exploran el arte espacial y la presencia del artista en el espacio. Por estas razones, esta organización sin ánimo de lucro se ha convertido en la más destacada propulsora del arte de la ingravidez.
La presencia de civiles en el espacio parece una realidad cada vez más cercana. Pero esta promesa de la democratización del viaje espacial no está llegando lo suficientemente rápido para una cultura que lleva siglos soñando con el viaje intergaláctico. Todos los ejemplos mencionados en este capítulo son sintomáticos del deseo imparable de Occidente por abandonar la Tierra. Pero una vez más nuestras tecnologías nos fallan. El 1 de febrero de 2003 el Columbia se convirtió en una bola de fuego sobre Tejas al entrar en la atmósfera terrestre. Las imágenes que vimos por televisión nos mostraban múltiples estelas formadas por una lanzadera despedazada. Los restos de los inmolados astronautas cayeron desperdigados a la Tierra como verdaderos Ícaros contemporáneos. Este fatídico día ha vuelto a traer la duda sobre nuestras posibilidades reales de poder alcanzar alguna vez la tan ansiada ingravidez. Notas |