| En 1895, el novelista H. G. Wells y el pionero del cine británico Robert Paul patentaron un artefacto que simulaba el viaje a través del tiempo y del espacio, siguiendo las pautas de la novela de Wells de ciencia ficción La Máquina del Tiempo. El público se sentaría sobre unas plataformas móviles que se moverían lateralmente, y se acercarían y distanciarían de la pantalla. Sobre la pantalla se proyectarían tanto películas como fotografías. El ingenioso proyecto de Wells y Paul para construir esta nave espacial cinematográfica finalmente no se pudo realizar debido al alto coste. Pocos años después, para la Exposición Universal de París de 1900, Raoul Grimoin-Sanson ideó un edificio circular cuya circunferencia interior de cien metros formaba una pantalla ininterrumpida. El Cinéorama, tal como llamaba a su invento, consistía en una sala en la que se había instalado una gran góndola de un globo aerostático. El techo estaba cubierto por una tela que imitaba el material con el que se construían los globos. Bajo la góndola se habían colocado diez proyectores sincronizados. Cuando el público entraba en la sala llenaba por completo el interior de la góndola. Acto seguido, un actor uniformado como un capitán anunciaba solemnemente: Señoras y señores, estamos a punto de despegar de las Tullerías
¡Despegue!. Se apagaban las luces y comenzaba la proyección simultánea de las diez películas sincronizadas que rodeaban por completo a los espectadores. Después de la ascensión, las películas mostraban panorámicas aéreas de París, Niza, Biarritz, Túnez, Southampton y Barcelona. El efecto era extraordinariamente real y muchos espectadores llegaban incluso a marearse. Desafortunadamente, los proyectores calentaban excesivamente la temperatura interior de la sala, a veces alcanzando cuarenta y seis grados centígrados, lo cual ocasionó que la muestra se cerrara por peligro de incendio. En 1902 se estrena Voyages dans la lune. Esta primera película de ciencia ficción en la historia del cine fue escrita, dirigida y actuada por el mago convertido en cineasta George Méliès. El film, de catorce minutos de duración, estaba inspirado en la novela de Verne De la Tierra a la Luna de 1865. Recrea un viaje espacial futurista y el encuentro con alienígenas utilizando efectos especiales de superimposición. Con estos tres ejemplos vemos cómo desde los inicios el cine estaba estrechamente ligado a la idea del viaje aéreo.
fig. 3.1 El Cinéorama de Raoul Grimoin-Sanson en la Exposición Universal de París de 1900 fue el primer panorama cinematográfico, apenas dos años después de la invención del cine
En 1990, el historiador Tom Gunning escribe: La historia del primer cine, y la historia del cine en general, se ha escrito y teorizado bajo la hegemonía de películas narrativas. Los primeros cinematógrafos, tales como Smith, Méliès y Porter se han estudiado primordialmente desde el punto de vista de su contribución al cine como un medio de relatos, particularmente en la evolución del montaje narrativo. Aunque estas aproximaciones no son del todo incorrectas, son algo unidimensionales y potencialmente distorsionan el trabajo de estos cinematógrafos y las corrientes que estaban forjando el cine antes de 19061. En estos primeros años dominaban las películas de actualidades y de viajes que pretendían mostrar el mundo tal como era, sin grandes pretensiones argumentales. Pero incluso Méliès, que tanto ha sido pregonado como el pionero de las narrativas fílmicas, manifestó: En cuanto a la fábula o el relato, sólo lo considero al final. Puedo decir que el relato construido de esta forma no tiene ninguna importancia, ya que simplemente lo uso como pretexto para los efectos escénicos, los trucos o para una escenificación agradable2. Este prestidigitador cinematográfico concibe el cine como truco o efecto especial y, por tanto, su obra está conectada con la larga tradición de aparatos precinematográficos que tanta importancia tuvieron a lo largo del siglo XIX. Entre ellos estaban el panorama, el diorama, la fantasmagoría o la fotografía estereoscópica, populares medios que encandilaban al público no tanto por sus relatos específicos sino por el efecto de realidad que conseguían. Este tipo de espectáculos a los que estaba acostumbrado el sujeto a finales del XIX son cruciales para entender el clima social en el que nació el cine. A la tradición narrativa que se impuso posteriormente, sobre todo a partir de la obra cinematográfica de Griffith, hay que contraponer esta otra tradición espectacular, ansiosa de sorprender y excitar la mirada del espectador. Estas primeras películas apenas tenían argumento y mostraban una sucesión de transformaciones visuales inconexas. El relato, si existía, simplemente ofrecía un marco para mostrar las posibilidades mágicas del cine. Poca atención crítica ha recibido este cine del espectáculo. Sólo en los últimos años un puñado de teóricos estadounidenses está empezando a descubrir la fundamental importancia que estas películas antinarrativas han tenido en el desarrollo de la figura del espectador contemporáneo. El anteriormente mencionado Tom Gunning es uno de ellos y ha acuñado el término cine de atracciones, que describe perfectamente la cercanía de esta forma de hacer cine con el sobresalto y la excitación visual de la feria de barraca y del parque de atracciones. Otros teóricos, como Scott Bukatman, Lauren Rabinovitz, Mary Ann Doane y Lynne Kirby también han explorado este cine de espectáculo, destacando los efectos cinéticos y sensoriales que causan sobre el espectador. En su labor investigadora, están redescubriendo interesantes experimentos cinematográficos que prácticamente habían sido olvidados. Hale´s Tours es uno de estos experimentos. En 1904 un capitán de bomberos llamado George C. Hale creó junto con otros dos socios un viaje simulado en tren. Hubo diferentes variaciones de este espectáculo, pero al final la que más dominó fue una sala en forma de vagón que podía sentar hasta 144 personas. La parte delantera de este vagón estaba abierta y daba a una pantalla sobre la que se proyectaba una secuencia de unos diez minutos. Las películas mostradas se habían filmado desde la parte delantera de un tren en marcha. Para aumentar el realismo, el vagón-sala se balanceaba ligeramente y se oía el característico traqueteo de las ruedas sobre los raíles. Tal fue el éxito de este espectáculo que en 1907 se habían abierto más de quinientas concesiones por todos los Estados Unidos. Lo que resulta curioso de Hale´s Tours es que el viaje en tren es invocado como un paradigma de la experiencia cinematográfica. En su ensayo Male Hysteria and Early Cinema, Lynn Kirby escribe El cine encuentra una metáfora apropiada en el ferrocarril. El tren provee la experiencia prototípica de mirar a una imagen en movimiento enmarcada y como un doble mecánico del aparato cinematográfico. Ambos son medios de transportar un pasajero a un lugar totalmente diferente; ambos son vehículos de eventos narrativos, historias, intersecciones de desconocidos; ambos se basan en una paradoja: movimiento y quietud simultánea. Estos son dos grandes aparatos de la visión que han dado lugar a similares formas de percepción, y están destinadas a formar el tiempo de ocio de la sociedad de masas3.
Tanto el cine como el ferrocarril son responsables de lo que Wolfgang Schivelbusch llamó la panoramización del mundo4. Lugares lejanos ahora parecían cercanos, y tanto el tren como el cinematógrafo los enmarcaba para la contemplación del pasajero-espectador. Las semejanzas entre los medios es sorprendente: incluso la fugaz visión de postes telegráficos pasando velozmente delante de la ventanilla de un tren en marcha coincide con el parpadeo cinematográfico de las veinticuatro imágenes por segundo que se detecta subliminalmente sobre la pantalla. Al igual que las atracciones mecánicas mencionadas en el capítulo anterior, el cine se convierte pues en un medio que entrena al espectador para los rigores sensoriales y psíquicos del transporte moderno. El aparato cinematográfico literalmente bombardeaba la retina del espectador, el cual recibe un entrenamiento fenomenológico para poder soportar mejor la intensa estimulación del traslado contemporáneo. Con la estandarización de las salas cinematográficas en la segunda década del siglo XX, muchos de los iniciales experimentos con el medio desaparecieron hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Pero el espíritu del cine de atracciones se mantuvo vivo, aunque bastante camuflado, en algunos géneros cinematográficos. Entre ellos podemos destacar el cine de aventuras, la comedia de acción y el musical. Estos géneros favorecieron golpes visuales que afectaban somáticamente al espectador. Las dinámicas acrobacias de Buster Keaton, las aceleradas carreras de El Zorro o el exceso visual de los musicales de Busby Berkeley son algunos ejemplos de cómo el medio favorecía el bombardeo sensorial sobre la estructura narrativa. Pero es en los años cincuenta cuando vuelven a surgir nuevas modalidades del cine de atracciones. El Cohete a la Luna presentado en Disneylandia en 1955 consistía en una sala que imitaba el interior de un cohete y unas butacas que se habían colocado concéntricamente alrededor de dos pantallas circulares. Estas pantallas, una colocada en el suelo y otra en el techo de la sala, simulaban ser las ventanillas de la nave: la del suelo ofrecía vistas del progresivo alejamiento de la tierra; la del techo, el acercamiento a la luna. Este tipo de experiencia simulada ayudó a crear una aceptación por parte del público americano del viaje espacial, que en pocos años colocaría al hombre en la luna. Fueron también los años cincuenta la década en la que la industria cinematográfica intentó competir con la televisión. Para sacar al americano de su hogar, se idearon nuevos formatos cinematográficos que pretendían que el espectador se sintiera como si estuviera dentro de la acción. Entre estos formatos podemos destacar el Cinerama, el Cinemascope y el Todd-AO, sistemas cuyas pantallas panorámicas pretendían llenar el campo de visión del espectador para poder envolverle mejor en la fantasía cinemática.
fig. 3.4 El Circarama fue presentado en el pabellón de Estados Unidos en la Exposición Universal de Bruselas de 1958. Las nueve pantallas dispuestas en círculo rodeaban al espectador por completo Pero las exposiciones universales se convirtieron en los más fértiles lugares para probar nuevos sistemas de proyección. Las nueve pantallas dispuestas en círculo de Circarama (también de Disney) presentado en el pabellón de Estados Unidos de la Exposición Universal de Bruselas de 1958 era una actualización del panorama cinematográfico ideado originalmente por Raoul Grimion-Sanson en 1900. Unos años más tarde, en la Exposición Universal de Montreal de 1967, Roman Kroitor creó El Laberinto, un pabellón en el que se creaba una interesante arquitectura cinematográfica mediante la utilización de múltiples proyecciones. El público recorría distintas salas, siguiendo una narrativa que captaba las diversas etapas de la vida del ser humano desde su nacimiento hasta llegar a la adolescencia. Kroitor formaba parte de un grupo de cineastas que realizaron interesantes experimentos audiovisuales en la exposición de Montreal. Finalmente se asociaron para formar la Multiscreen Corporation, con el objetivo de crear una proyección gigante en lugar de los sistemas de multiproyección que existían en la época. Este fin fue conseguido con Tiger Child, cuya película diez veces mayor que la tradicional de 35 milímetros tenía una nitidez desconocida hasta el momento. Fue estrenada en el interior del pabellón neumático de Fuji en la Exposición Mundial de Osaka (EXPO 70), cautivando al público japonés con sus dimensiones. Es así como nace la empresa IMAX Corporation, una de las protagonistas fundamentales del cine de atracciónes de la actualidad.
Desde sus orígenes en los años setenta, IMAX Corporation ha tenido un crecimiento enorme. En la actualidad existen doscientas treinta salas afiliadas a su sistema cinematográfico en treinta y dos países diferentes, el 60 por ciento de ellas en Norteamérica. Más de setecientos millones de personas han experimentado hasta el momento el efecto IMAX. Son innovadores constantes de tecnologías de proyección y filmación. Las películas IMAX tienden a aparecer en lugares frecuentados por turistas, museos de ciencias naturales, parques temáticos y planetarios. Su catálogo de películas se centra generalmente en documentales, pero siempre con una estética extremadamente elaborada, con teatralizaciones de eventos que fácilmente podríamos clasificar como tableaux vivant contemporáneos. Las pantallas de hasta ocho pisos de altura llenan prácticamente el campo de visión del espectador, el cual siente que su cuerpo ha penetrado el espacio virtual de la pantalla. Para incrementar esta sensación somática, las películas IMAX suelen incorporar secuencias voladoras en sus guiones: planos tomados desde helicópteros volando entre cañones, o apenas superando las cimas de montañas, deleitan al público, que se siente temporalmente liberado de la fuerza de la gravedad. El efecto de realidad se incrementa con otros sistemas que la empresa ha desarrollado: IMAX Dome, que proyecta sobre una cúpula de hasta veintisiete metros de diámetro, Sólido, sistema de gafas estereoscópicas de cristal líquido sincronizadas con el proyector mediante rayos infrarrojos, y la Alfombra Mágica IMAX, en la que el público contempla la proyección no sólo delante, sino debajo de sus butacas en salas con suelos transparentes. Confrontado con la experiencia hipercinemática de IMAX, Paul Virilio escribió ya no podemos separar la película del auditorio5.
En Poitiers, dos horas al sur de París, está Futuroscope, el parque temático de la imagen. Si hay algo que sorprende al pasear por su recinto es su silencio. En comparación con un parque de atracciones tradicional, donde se oye el griterío y murmullo excitado de los visitantes montándose en diversas atracciones mecánicas, aquí impera un vacío sorprendente. Esto es debido a que las atracciones se han sustituido por películas IMAX. Este fenómeno es un auténtico giro postmoderno al desarrollo histórico del parque temático: ya no hay atracciones, sino imágenes que se comportan como atracciones. En Destination Cosmos nos encontramos con un subgénero importante en el cine de atracciones: el planetario. Su pantalla en forma de cúpula transporta al espectador a los confines más remotos del cosmos. En T-Rex, el público tiene que equiparse con unas gafas estereoscópicas para viajar a través del tiempo y volver a la era de los dinosaurios. Como es tradicional en el cine 3-D, el espectador es asustado con el clásico efecto especial de objetos arrojados hacia sus ojos. Plongeurs sans Limite es un espectáculo IMAX en pantalla gigante, en el que el público siente que está zambulléndose a las profundidades marítimas. Estos tres espectáculos, entre otros muchos que se presentan en Futuroscope, son verdaderos viajes simulados que transportan a los espectadores a espacios y tiempos remotos.
Los espectadores en el auditorio IMAX Dome se sienten que están despegando junto al transbordador espacial Uno de los mayores pabellones de Futuroscope encierra la película Le défi dAtlantis. Al entrar en la sala, el público tiene que ponerse unas gafas estereoscópicas de cristal líquido, subirse a una plataforma y sentarse en unas butacas provistas de un cinturón de seguridad. Una pantalla en forma de cúpula llena completamente el campo de visión del espectador. Al comenzar el espectáculo, la plataforma se mueve en sincronía con una película infográfica. La narrativa del film nos lleva a las profundidades del mar, donde nosotros, los espectadores convertidos en pasajeros de unas naves submarinas, tenemos que salvar a la ciudad de Atlantis. Pero antes que seguir los detalles del relato, el público está dejándose llevar por el poderoso efecto de inmersión conseguido al confluir el movimiento físico de la plataforma con el movimiento sugerido en la proyección cinematográfica. Realizada en 1997 por la empresa Rhythm and Hues e IMAX, Le defí dAtlantis es la única sala dinámica 3-D en Europa. Pertenece a una nueva generación del cine de atracción, el ride film, que utiliza tecnología de simulación de vuelo empleada para entrenar a pilotos militares y civiles.
fig. 3.9 El efecto de realidad de las películas sobre plataforma móvil de Futuroscope diluye la separación entre película y auditorio El simulador de vuelo como aparato de entrenamiento ha ido evolucionando a lo largo de los últimos noventa años. Ya en los años veinte existían aparatos que entrenaban a sus pilotos en el vuelo instrumental, es decir, a volar a ciegas con la ayuda de aparatos lectores a bordo, como puede ocurrir de noche o en condiciones meteorológicas difíciles. Los simuladores Link se convirtieron en el estándar de la industria del simulador hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Fue esta guerra la que dio un gran impulso a la tecnología de la simulación. Se aplicaron ordenadores analógicos para resolver ecuaciones del movimiento de un aeroplano, lo cual permitía una respuesta del vehículo a fuerzas aerodinámicas. Pero hasta mediados de los años cincuenta casi todos los simuladores eran estáticos y no reproducían los movimientos del fuselaje. En 1958 la compañía aérea BOAC pidió a la empresa Redifon que construyera un simulador con plataforma móvil que sirviera para entrenar a sus pilotos volando el Comet IV. A partir de este momento el movimiento de la cabina se hace imprescindible para que el piloto se acostumbre a las fuerzas aerodinámicas. En los años sesenta es cuando se empiezan a aplicar los primeros sistemas de generación de imágenes por ordenador en simuladores construidos para el programa espacial. Con el desarrollo de la tecnología informática de las últimas tres décadas se consiguen cada vez mejores respuestas en tiempo real de las maniobras de los futuros pilotos, con la imitación de hasta seis tipos distintos de movimiento aéreo. En cuanto a los grafismos informáticos que ven los pilotos desde las ventanillas de la cabina, hoy en día se recrean situaciones nocturnas y diurnas indiferentemente, con calidad cinematográfica del paisaje y el cálculo simultáneo de la posición de hasta 256 objetos en movimiento. El simulador de un viaje no es una idea nueva, tal como vimos con Hales Tours a principios del siglo XX. Pero la adaptación de la tecnología del simulador de vuelo al mundo del espectáculo sí se presenta como una importante innovación. En 1986 se inauguró Star Tours en Disneylandia, California. George Lucas intervino en la creación de esta atracción que narrativamente está basada en su triología de la Guerra de las Galaxias. Las cabinas, los llamados Starspeeders, tienen una capacidad para cuarenta personas. La atracción dura cuatro minutos y medio y recrea un viaje turístico a la luna de Endor. Las salas previas a la subida del simulador han sido tematizadas como si fueran un aeropuerto galáctico, con diversas puertas de embarque delante de las cuales enfilan los visitantes de la atracción. Una vez sentados en el simulador y abrochados los cinturones de seguridad, las puertas se cierran, se apagan las luces y se activa un robot, Rex, que es el piloto de la nave. Tras declarar su condición de novato, se abre una persiana y aparece una ventana, que es la pantalla sobre la que se proyecta la película de alta definición de 70 milímetros. Gracias a la inexperta conducción del robot Rex, la nave espacial toma el camino equivocado y va dando bandazos dentro del aeropuerto espacial. Esto se traduce en movimientos bruscos de la cabina del simulador. Finalmente la nave deja atrás el espacio claustrofóbico del aeropuerto espacial y comienza a planear a través del espacio. Para acompañar estas imágenes de liberación la cabina realiza suaves movimientos, creando en el espectador una sensación de vuelo. La narrativa progresa constantemente entre estos dos polos: libertad voladora y constreñimiento peligroso. Ya sean una lluvia de cometas o el ataque de naves enemigas (las del Imperio maligno de Darth Vader), el público experimenta contrastes entre el pacífico vuelo ingrávido y el brusco movimiento de la nave evitando la colisión. En Star Tours el público cognitivamente procesa la contradictoria experiencia del vuelo aéreo contemporáneo: por un lado está la eufórica sensación de la ingravidez, por otra el miedo al accidente que siempre está en el horizonte. En el inconsciente colectivo, el accidente aéreo guarda un lugar especial entre la fascinación y el horror; no es como otro cualquiera al desatar una inconcebible violencia que aniquila instantáneamente al pasajero. Los cuatro minutos y medio de Star Tours lo convierten en una experiencia fugaz y, sin embargo, los miles de espectadores que experimentan esta atracción cada año se ponen en contacto con profundos miedos que todo pasajero aéreo tiene dentro de sí. Star Tours es un simulador donde no aprendemos a volar en una nave espacial, sino a confiar en las complejas tecnologías del transporte aéreo.
Desde sus inicios a mediados de los años ochenta, la industria de atracciones cinematográficas con plataformas móviles ha crecido enormemente. Los años noventa han supuesto un boom en la implantación de esta atracción, con un crecimiento medio anual del 15 por ciento. Se estima que en la actualidad hay más de dos mil simuladores operando en el mundo, con más de una docena de empresas que fabrican y venden no sólo las cabinas, sino también el software que las opera. Muchas de estas empresas eran antes proveedores de simuladores de entrenamiento militar y de aviación civil, como Reflectone y Flight Avionics, que se pasaron a la industria del ocio para aumentar su potencial mercado de ventas. Otras venían del mundo cinematográfico, como Showscan, creada por Douglas Trumbull, el genio de los efectos especiales responsable de, entre otras muchas producciones, la clásica secuencia del pasillo estelar en la conclusión de 2001: Una Odisea en el Espacio. Un tercer grupo de empresas vienen de la construcción y el diseño de atracciones mecánicas y montañas rusas para parques de atracciones, como es el caso de Intamin. Todas estas empresas han confluido para crear un nuevo género cinematográfico de enorme popularidad en la actualidad. Existen tres tipos diferentes de simulador. Los primeros son los simuladores de cabina, que son iguales a los que usan los pilotos para entrenarse. Las cabinas son movidas por sistemas hidráulicos, aunque recientemente se están introduciendo los eléctricos y neumáticos. Entre este grupo los hay con las cabinas completamente cerradas, donde pantalla y vehículo se mueven al mismo tiempo, y los que están abiertos y se mueven confrontados a una pantalla envolvente estática. A este grupo pertenecen Star Tours en los parques Disney, Back to the Future en Universal Studios en Orlando y The Star Trek Experience en el Hotel Hilton de Las Vegas. El segundo grupo de simuladores de ocio es el que utiliza salas cinematográficas tradicionales. La sala no se mueve, pero las butacas son zarandeadas individualmente. La empresa Iwerks, recientemente asociada con Simex, ha desarrollado su turbo-ride siguiendo este modelo. Ha equipado salas que tienen una capacidad de hasta ciento cuarenta butacas que oscilan en sincronía con la película. El tercer grupo de simuladores combina el simulador de cabina con la atracción tradicional de carros moviéndose por un circuito oscuro. Entre estos últimos está la recientemente inaugurada atracción Las Aventuras de Spiderman en el parque temático Islands of Adventure de la Universal en Orlando. Provisto de gafas de cristal líquido estereoscópicas, el público avanza por un circuito, pasando de una pantalla de proyección a otra, al tiempo que los carros basculan independientemente para aumentar el efecto cinético plasmado en las películas. Una profesión curiosa que ha generado la aparición de las atracciones cinematográficas con plataformas móviles es el programador de los movimientos. Todo el proceso comienza con la película, que es visionada múltiples veces por el programador hasta llegar a conocerla íntimamente. Tras este primer paso la película se proyecta en el interior del simulador, y el programador intenta coordinar intuitivamente los movimientos de la plataforma móvil con los sugeridos en la película a través de un joystick. Este momento puede ser realmente peligroso para el programador si no controla con cuidado los mandos; a diferencia de un vídeo-juego, en el que su usuario puede estrellarse virtualmente cuantas veces quiera sin ocasionarse daño físico alguno, el simulador puede llegar a lanzar físicamente al programador al otro lado de la sala. Tras repetir este proceso varias veces, que recuerda a la doma de un potro salvaje, el programador comienza a coordinar cada vez mejor los movimientos de la proyección con los de la cabina. Al llegar a este punto la secuencia de movimientos queda registrada, pudiéndose a partir de ahora hacer pequeños cambios hasta que se llega a la versión final de la atracción. Es importante que el programador coordine bien los movimientos de la cabina de simulación con los de la película; en caso contrario el desajuste provocará un enorme malestar y mareo entre el público. El programador de los movimientos del simulador pone de relieve cómo los meneos, sacudidas y botes de la cabina han sido editados y montados como si fueran una película misma. El público que se monta en estas atracciones experimenta sobre su propio cuerpo un movimiento programado que difiere radicalmente de los movimientos que el cuerpo registra cotidianamente. El movimiento mismo se ha convertido pues en una ficción, una artificiosa ilusión que sumerge al espectador en una cada vez más potente experiencia simulada. Para la teórica Lauren Rabinovitz, estas películas de simuladores desarrollan una relación triangular entre una versión comprimida del viaje, un intensificación de las relaciones entre cuerpo y máquina y una construcción cinematográfica hiperrealista. Hacen esto apelando a diversos sentidos, a través de experiencias con movimiento, pantallas envolventes, objetos o luces parpadeantes en la visión periférica, planos subjetivos, efectos sonoros realistas, movimiento de las butacas o el suelo y narrativas que combinan el peligro con el control. Ponen en primer plano los placeres corporales de la experiencia cinematográfica, placeres inherentes al medio e importantes en géneros corporales tales como la pornografía, películas de aventuras, el horror y el melodrama6. En efecto, estos últimos géneros cinematográficos parecen dirigirse especialmente no sólo a la mirada, sino al cuerpo del espectador, que tiene respuestas somáticas concretas a los estímulos visuales que se le presentan. Las películas en simuladores no hacen más que acrecentar este aspecto carnal inherente al cine. Utilizan conocimientos fisiológicos sobre el aparato perceptivo del ser humano para acrecentar las respuestas somáticas del espectador. Esto se nota especialmente en la capacidad del ser humano para captar movimiento en su visión periférica. Genéticamente hemos desarrollado esta capacidad como un mecanismo de defensa, para captar el movimiento de depredadores que normalmente no atacan de frente sino por detrás. Al proyectar imágenes dinámicas en los laterales de la pantalla, se despiertan en el espectador mecanismos somáticos profundamente enterrados en sus respuestas ante un entorno hostil. El cuerpo siente un peligro, aunque éste sea simulado. La adrenalina se dispara y se activa una cadena de respuestas perceptivas y motoras para llevarle a un lugar más seguro. El espectador anhela escapar del confinamiento al que es sometido cotidianamente en ciudades laberínticas y complejos sistemas tecnológicos que constantemente vigilan y controlan sus movimientos. Con el cine de plataformas móviles, el público se adentra en la pantalla, pero no dejando atrás su cuerpo, sino sintiéndolo con especial contundencia. En 1962, el filósofo Merleau-Ponty escribía que necesitamos lanzar nuestros cuerpos hacia los espacios que estamos intentando cognitivamente percibir7. En estas atracciones conseguimos que nuestros cuerpos penetren el espacio cinematográfico, no visto por un ojo incorpóreo, sino con un cuerpo que percibe. Un motivo recurrente en este tipo de espectáculos es la que muestra un plano subjetivo de una montaña rusa; en este caso el espectador siente cómo la imagen parece succionar su cuerpo hacia la pantalla, arrastrándole hacia un dinámico remolino visual que parece querer engullirle. Pero es la metáfora del vuelo la que mejor parece captar el deseo de liberación física. El viaje espacial, o similares emulaciones de la experiencia del vuelo, son las referencias que más frecuentemente aparecen en estas experiencias hipercinemáticas. El vídeo-artista coreano Nam June Paik tenía razón cuando dijo que el cine no era ver, sino volar. Con el cine de atracciones conseguimos sentirnos como experimentados seres voladores. Si hay una película que nos ha hecho volar, ésta es 2001: Una Odisea en el Espacio, de Stanley Kubrik. Este hito en la historia del cine explora de una forma especialmente incisiva la relación entre el cine y el vuelo. La primera hora de la película presta una gran atención a la desorientación corporal de una vida en el espacio. El bolígrafo flotante en la nave que lleva a Floyd a la estación espacial, la azafata que se sube por la pared curva de la nave hasta quedar totalmente invertida o el entrenamiento de Dave corriendo por un pasillo circular interminable dentro del Discovery I son momentos que describen un mundo en el que no hay ni arriba ni abajo. Estas secuencias se han realizado mediante efectos especiales cinematográficos. Cámaras amarradas a enormes decorados que giran como una rueda permiten generar estos fascinantes planos. El resultado es una desorientación que el espectador llega a sentir somáticamente. En 1969, la teórica Annete Michelson publicó en Artforum un ensayo sobre los aspectos carnales del cine tras el visionado de 2001: Una Odisea en el Espacio nueve veces consecutivas. En este ensayo escribía: La navegación tanto de una nave como de un cuerpo humano a través del espacio en el que la fuerza gravitacional ha sido suspendida introduce placeres y problemas, una intensificación de la liberación erótica y la dificultad en realizar actividades concretas. (
) El acto de ver se convierte, como siempre pero también como nunca antes, en un descubrimiento, a través del reconocimiento de la desorientación, de lo que es el acto de mirar, de aprender, de saber y de lo que significa ver. Una vez que la butaca de la sala se ha convertido en una nave, (
) el sujeto redescubre, a través del choque del reconocimiento, su propio cuerpo viviendo en su espacio. El sujeto se siente en suspensión, la mente incapaz de tocar tierra8. Según Michelson, la desorientación experimentada en el film nos hace conscientes de que el acto de ver es una experiencia fisiológica de descubrimiento. La inestabilidad y desorientación que experimentamos como espectadores contemplando 2001: Una Odisea en el Espacio nos recuerda que tenemos un cuerpo. Este cuerpo, de esta forma redescubierta, toma contacto carnal con el aparentemente impenetrable espacio cinematográfico, que se ha convertido en una metáfora del espacio cósmico. El cine de atracciones pone nuestro espacio somático en contacto con el espacio aéreo. Nos invita, a través de la desorientación cinematográfica, a sentirnos ingrávidos. Pero esta dislocación fisiológica extremadamente placentera tiene sus riesgos: el accidente mecánico. El cine de atracciónes, 2001: Una Odisea en el Espacio, y cualquier otra experiencia hipercinemática, pone en juego esta dialéctica entre liberación y amenaza. Sus narrativas contienen la amenaza del desastre tecnológico, que no es más que un reflejo de nuestros sentimientos contradictorios hacia el viaje espacial. Con el cine llegamos a sentir cuáles son los placeres y terrores de la vida de un astronauta.
fig. 3.12 2001: Una Odisea del Espacio de Stanley Kubrik consigue desorientar al espectador con sus secuencias de ingravidez. La butaca del cine se convierte en una nave espacial Notas |