Perry Hoberman


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"Errores y Mal Comportamiento: rabietas/estropicios en el ciberespacio"

"...mientras estás "sumergido" en la obra, el hombre-manual-del-usuario junto a ti explica que hay cinco capas, pero no puedes inclinarte demasiado porque los sensores de proximidad entre tu espalda y el suelo hacen que las imágenes asciendan [es decir, para hacerte sentir que estás bajando] y entras en un bucleborrosodevelocidad y eso no es lo que quieren de ti..."

-- Bureau of Inverse Technology (BIT), "Report on Osmose." Mute, ejemplar número 3, Otoño 1995.

Algunas definiciones: "Inmersión": ignorancia deliberada del aparato en el que estoy inmerso. "Virtual": acuerdo tácito de portarme lo mejor que pueda mientras esté inmerso. "Interfaz": una superficie impenetrable, una cáscara brillante que no contiene más que un brillante vacío. "Ciber": mente sin cuerpo, puro pensamiento sin sustancia o soporte.

¿Es posible romper algo dentro de un medio virtual sin causar una ruptura inmediata en la inmersiòn/ilusión? Cuánto debemos restringir nuestras acciones dentro de esas realidades artificiales? Y si esos mundos son de hecho tan frágiles como parecen, ¿podría haber alguna manera de hacerlos más flexibles, más adaptables? ¿Como pueden ponerse a prueba los límites en este área sin provocar el derrumbamiento del edificio completo? ¿Es necesario programar las reglas de una ruptura de ese tipo? ¿Y excluye esa necesidad la posibilidad de accidentes impredecibles?

No es sorprendente que la mayoría de los entes en los juegos de ordenadores estén programados de acuerdo con las divisiones binarias habituales: en marcha/parado, lleno/vacío, vivo/muerto. A diferencia de lo que ocurre en el mundo físico, es mucho más fácil aniquilar algo virtual que dañarlo. Y quizá esté claro que es posible erigir mundos virtuales lo bastante complejos como para manifestar comportamientos verdaderamente impredecibles, pero debe esa impredecibilidad ser controlada, dominada, no vaya a ser que provoque una caída del sistema irrevocable? Sería esta una de las diferencias imborrables entre una realidad fabricada y el mundo físico, en el que los accidentes suelen tener consecuencias limitadas? (Claro que, cuando empezó a desarrollarse la bomba atómica se temía que la división del átomo llevara a una reacción en cadena irreversible que se tragaría rápidamente al mundo entero...)

La narración de Philip K. Dick "The Electric Ant" (1968) cuenta cómo Garson Poole descubre que en contra de lo que siempre había creído, no es un ser humano, sino un aparato mecánico. Esto le provoca una actitud de curiosidad/nihilismo que le lleva a manipular el aparato que determina su percepción del mundo (una "cinta de realidad" de plástico agujereada). Empieza añadiendo y quitando "factores de estímulo" y pasando después a cortar la cinta del todo, y consigue intervenir (fatalmente, como se ve después) en la realidad misma. En la misma línea, en la novela de Lawrence Shainberg "Memories of Amnesia" ["Recuerdos de la amnesia"] (1988), el narrador (un neurocirujano que sufre una inexplicable lesión cerebral) se lanza a experimentar consigo mismo, llegando a operarse a sí mismo.

En ambas historias la narrativa se desintegra en el momento de la intervención. Pero, ¿es eso inevitable? ¿Sucede siempre que nos portamos mal? Las tecnologías de la simulación se desarrollaron inicialmente para permitir que los soldados y pilotos experimentaran situaciones peligrosas sin consecuencias mortales, para que sobrevivieran a lo que en la realidad sería un error fatal. Al aplicar este aparato a tareas menos utilitarias, ¿no puede ampliarse el ámbito de posibles errores y malos comportamientos? No deberíamos ser capaces de portarnos mal en el ciberespacio? ¿O vamos a condenarnos a mundos que no se puedan manipular, tan predecibles y controlados como cualquier centro comercial?

En lugar de proponer modelos de comportamiento, quiero concentrarme en la mala conducta: no la respuesta cooperativa sino la inesperada; no la entusiasta sino la iconoclasta. (En mi presentación incluiré la descripción de varios de mis proyectos y propuestas actuales que tratan de poner en práctica algunas de estas ideas).

Biografía:

Perry Hoberman es un artista de performance e instalaciones cuyo trabajo ha sido expuesto frecuentemente en los Estados Unidos y Europa. Ha realizado trabajos con una variedad de tecnologías desde las más cotidianas hasta las más avanzadas. Su instalación "Bar Code Hotel" recibió el premio "Archetype Award for Overall Excellence" en el Interactive Media Festival 1995 en Los Angeles. Cabe destacar entre sus actuales projectos: "Faraday's Garden" (a viewer-activated appliance installation), "The Empty Orchestra Cafe" (un bar neo-Karaoke radical), "Cathartic User Interface 1.0" con Nick Philip (una instalación que trata sobre la frustración tecnológica y la confusión digital). Es director artístico de Telepresence Research. Es representado por Postmasters Gallery y en la actualidad imparte cursos en The School of Visual Arts.

Búsqueda en el Web

http://www.portola.com/people/perry/index.html