A-VOLVE


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"A-Volución"

Un entorno interactivo en tiempo real. Presentado en el Pabellón 5, Stand G.0 de la Feria de Arte Contemporaneo "ARCO", Recinto Ferial Juan Carlos I, Madrid. Del 7 al 13 de febrero de 1996.

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau.

Patrocinado por: ICC Intercommunication Center NTT, Japón; NSCA, National Center for Supercomputing Applications, Illinois, Estados Unidos. Realizado en ATR Advanced Telecommunications Research Lab, Japón.

Estados Unidos / Japón, 1993-4.

Resumen:

En el entorno interactivo en tiempo real "A-Volución", los visitantes interactúan con criaturas virtuales en el espacio de un estanque de cristal lleno de agua. Estas criaturas virtuales son producto de normas evolutivas y sufren la influencia de la creación y decisión humanas. Diseñando cualquier forma o perfil con el dedo en una pantalla sensible al tacto, los visitantes "soportan" criaturas virtuales en tres dimensiones, automáticamente "vivas" y nadando en el agua real del estanque. El movimiento y comportamiento de la criatura virtual lo decide su forma, el modo en que el observador la diseña en la pantalla. El comportamiento en el espacio es, por así decirlo, expresión de la forma. La forma es expresión de la adaptación al entorno. Forma y movimiento están estrechamente relacionados, la capacidad para moverse de las criaturas decide su aptitud en el estanque. La criatura más apta sobrevive más tiempo y es capaz de aparearse y reproducirse. Las criaturas compiten intentando conseguir la mayor cantidad posible de energía. Las criaturas predadoras cazan a las criaturas presas, intentando matarlas.

Las criaturas también interactúan con los visitantes, reaccionado al movimiento de sus manos en el agua. Si un visitante intenta coger a una criatura, ésta intenta escapar, o se queda quieta si se ve atrapada. Así que el visitante puede influir en la evolución, por ejemplo, protegiendo a las presas de los predadores. Si dos criaturas fuertes se encuentran, pueden tener descendencia y dar lugar al nacimiento de una nueva criatura. Esta lleva el código genético de sus progenitores. La mutación y el cruce proveen un mecanismo de reproducción semejante al de la naturaleza, que sigue las leyes genéticas de Mendel. El recién nacido también vive y reacciona en le estanque, interactuando con loa visitantes y las demás criaturas. Algorritmos desarrollados por Mignoneau y Sommerer aseguran unos movimientos naturales y fluidos, así como un comportamiento "animal", por parte de las criaturas. Ninguna de las criaturas ha sido precalculada, todas nacen exclusivamente en tiempo real gracias a la interacción de los visitantes y de las demás criaturas. Por lo tanto, es posible una ilimitada variedad de formas, que representan reglas evolutivas y humanas. Poniendo en estrecho contacto el espacio natural y real del agua con el espacio vital irreal y virtual de las criaturas, "A-Volución" reduce los límites entre "real" e "irreal", y va un paso más allá (tras "Crecimiento Interactivo de Plantas") en la búsqueda de "Interfaces naturales" e "Interacción en tiempo real".

INTERACCION A MULTIPLES NIVELES

La interacción en "A-Volución" ocurre en varios niveles:

a) CREACION:

Dibujando la forma y perfil bidimensional de cualquier posible criatura con el dedo en una pantalla sesnsible al tacto, los visitantes pueden crear criaturas tridimensionales. Un programa especial de edición hace posible que los visitantes puedan crean cualquier clase de forma y cambiar o modificar el diseño en tiempo real. Cada criatura se compone de 400 vértices (x, y, z) que parten de las líneas de forma y perfil de los dibujos de los observadores en la pantalla. Los vértices y, x, z, así como los valores de colores y texturas (decididos por la velocidad del dibujo), proporcionan un código genético de valores totales. Este código genético, junto con un movimiento algorrítmico, brinda la posibilidad de que cada criatura nade y se mueva de modo diferente, de acuerdo con su forma. El algorritmo describe una función de onda, que late como un músculo desde la parte anterior hasta la posterior del cuerpo de las criaturas, empujándolas hacia atrás y hacia delante. Esta función de onda depende de los valores de los vértices x e y, todos los puntos siguen la onda y crean un movimiento muy natural y semejante al de una medusa. Cuando el visitante ha completado su dibujo, manda a la criatura al agua. Inmediatamente, ésta "vive", se mueve y nada como una criatura tridimensional en el agua del estanque, en busca de comida y de pareja.

b) INTERACCION SER HUMANO-CRIATURA:

Estas criaturas son sensibles al movimiento de las manos del observador en el agua; reaccionan de acuerdo con el comportamiento del observador; el observador puede cogerlas, hacer que se irriten y comunicarse con ellas en tiempo real. Si el observador "toca" a una criatura, ésta evita la mano del observador e intenta escapar, o a veces regresa al observador para "jugar" con él. El visitante puede, además, proteger a una presa reteniendo al predador pra que la presa pueda escapar. También puede reunir a dos criaturas y estimular el proceso de apareamiento.

c) INTERACCION CRIATURA-CRIATURA:

Estas criaturas vivientes, bien hayan sido creadas por un visitante o hayan nacido de otras dos criaturas, interactúan también entre sí en el estanque.

PREDADOR-PRESA:

La aptitud se describe como la capacidad para alcanzar una meta en un tiempo dado. La aptitud y la velocidad de movimiento de cada criatura depende de su forma y función muscular. Todas las criaturas tienen, por lo tanto, distintas aptitudes. Estas aptitudes deciden su modo de nadar, sobrevivir y aparearse en el estanque. Un sistema de visión interna permite a las criaturas establecer su posición y estatus en el estanque, y decidir si serán predadores o presas. La criatura más apta trata de cazar a las criaturas más débiles, pra matarlas y "devorar" su energía. Si una criatura se ve atrapada, muere y su energía se suma a la energía del predador. Tan pronto como la criatura alcanza una cierta cantidad de enegía, es capaz de aparearse y reproducirse. Las criaturas más débiles intentan escapar. Las criaturas pueden morir de tres maneras: De hambre: no han podido reunir suficiente energía matando a otras criaturas. De muerte natural: han alcanzado un determinado tiempo máximo de vida. A manos de otras criaturas: cuando una presa es atacada por un predador.

APAREAMIENTO Y REPRODUCCION:

Dos formas tiene la capacidad de unirse y de crear una nueva forma, que es el resultado del código genático de sus progenitores. Si dos criaturas aptas se encuentran, tienen un descendiente que lleva el código genético de sus progenitores. Las mutaciones y los cruces proporcionan una diversidad natural, creando un sistema evolutivo que cambia y evoluciona en el tiempo.

INFANCIA

La criatura recién nacida es muy pequeña y necesita tiempo para crecer. Sus progenitores siguen vivos hasta que la criatura alcanza su tamaño adulto. Ellos defienden a la nueva criatura de los predadores y los atacan cuando se aproximan.

EVOLUCION

Como el código genético del descendiente pasa de generación en generación y el énfasis del sistema se basa en la selección de las criaturas más aptas, el sistema es capaz de evolucionar hacia la creación de criaturas cada vez más aptas. Aunque la evolución puede tener lugar por sí misma y sin influencias externas, el visitante y su interacción influyen significativamente en el proceso evolutivo. Los visitantes pueden considerarse también como un mecanismo de selección.

d) INTERACCION SER HUMANO-SER HUMANO:

Creando criaturas, observándolas en el estanque e influyendo en su comportamiento, los visitantes se identifican con sus criaturas. La interacción entre los visitantes se produce, sobre todo, a través de las criaturas virtuales, que se aparean y luchan entre sí. De ese modo, los visitantes también se comunican entre sí, apoyando a sus criaturas en el estanque.

INTENCION Y CONCLUSION

"A-Volución" es un estanque de criaturas artificialmente vivas, abiertas a influencias externas y que reaccionan e interaccona con su entorno "natural" y "artificial". "A-Volución" reduce los límites entre los real y lo irreal, poniendo en contacto la realidad y la "no-realidad". La decisión humana en la crecaión de una nueva forma y las reglas de la evolución y la selección crean un entorno abierto a cualquer posible modificación o selección, siguiendo las leyes de la evolución y la creación. El visitante se convierte en parte del sistema evolutivo y en compañero de los organismos virtuales, a quienes estimula u otorga "vida artificial". El agua, metáfora del nacimiento y la evolución básica, es el medio de este "estanque" de vida artificial, abierto a su entorno real.


Catálogo

A-Volve, Evolución Artificial: Un entorno interactivo en tiempo real. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. Arco'96

Textos de: L. Ishi-Kawa, Lorne Falk y Machiko Kusahara.

Castellano

32 Páginas

ISBN: 84-920175-4-6

Precio: 1.000 Pesetas

Disponible


Origen